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Anziehung
Bild Anziehung
Klasse Sacrieur
Stufe 1
Element
Typ Bewegungszauber
Beschreibung Zieht ein Ziel zum Sacrieur heran.

Anziehung ist ein Stufe 1 Klassenzauber der Sacrieur.

Anziehung ist Ein Zauber der Gegner auf einige Distanz heranzieht. Dabei wird er ein Paar Felder zu dir Hingezogen, und man kann ihn dann angreifen. Anziehung kann mehrmals pro Runde gewrikt werden, aber immer nur einmal auf ein Ziel (pro Runde). Außerdem ist der Zauber nur Linear wirkbar.

Spruchmerkmale[]

Zus. Reichweite Sichtlinie Linear Leeres Feld Patzer beendet
Wahr
Wahr
Wahr
Falsch
Falsch

Zus. Reichweite bedeutet, dass die Reichweite steigerbar ist oder nicht.
Sichtlinie bedeutet, dass der Zauber eine Sichtlinie benötigt oder nicht.
Linear bedeutet, dass der Zauber nur linear gewirkt werden kann oder nicht.
Leeres Feld bedeutet, dass das Zielfeld des Zaubers noch frei sein muss oder nicht.
Patzer beendetbedeutet, dass ein krit. Patzer den Zug sofort beendet oder nicht.


  • Es gibt keinen kritischen Treffer

Sprucheigenschaften[]

Jeder Charakter hat eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten, auch genannt AP, die ihm im Kampf pro Runde zur Verfügung stehen. Sie werden also am Anfang jeder Runde des Spielers wieder aufgefüllt, zumindest wenn nicht irgendwelche Effekte durch Monster oder andere Spieler die AP entziehen.
Jeder Zauber kostet eine bestimmte Menge AP und hat natürlich auch einen bestimmten Effekt. Es gibt viele verschiedene Arten von Zaubereffekten. Es gibt Zauber, die Schaden verursachen, welche die heilen, welche die auf Gegner, Verbündeten oder den Zauberer selbst einen bestimmten positiven und/oder negativen Effekt legen und es gibt Zauber, die so etwas wieder aufheben. Es gibt Beschwörungszauber und jene, die diese Beschwörungen vernichten. Es gibt Zauber mit denen man sich bewegen kann und Zauber, die andere Gegner oder Mitspieler bewegen.
Die allermeisten Zauber können auch mit enormer Kraft gewirkt werden, was den Effekt meist maximiert oder gar vervielfacht. So etwas nennt man einen kritischen Treffer. Allerdings gibt es auch einen kritischen Patzer. Meist schlägt dabei nur der Zauber fehl, manchmal aber wird dadurch auch die Runde des Zaubernden beendet. Das Ganze hat in beiden Fällen immer eine bestimmte Wahrscheinlichkeit.
Viele Zauber haben zudem Einschränkungen wie oft sie pro Runde, oder auch pro Runde auf ein gleiches Ziel gewirkt werden können. Einige haben sogar eine gewisse Rundenanzahl, bis sie überhaupt ein weiteres Mal gezaubert werden können. So etwas nennt man auch "Cooldown" (Übersetzt: Abkühlen).

Diese Tabelle soll euch zeigen, was dies für ein Zauber ist, welche Effekte er hat, wie wahrscheinlich kritische Treffer oder -Patzer sind und wie sie sich durch höhere Grade verändern:

Grad
1
Effekt krit. Effekt Wirkungsfläche
Schiebt 2 Feld(er) nach vorn - AoE Umkreis 0
1 Feld
AP Reichweite krit.Treffer krit.Patzer Zauber/Runde Zauber/Ziel Cooldown Stufe
3 2 bis 9 - 1/100 - 1 - Stufe 1
Grad
2
Effekt krit. Effekt Wirkungsfläche
Schiebt 3 Feld(er) nach vorn - AoE Umkreis 0
1 Feld
AP Reichweite krit.Treffer krit.Patzer Zauber/Runde Zauber/Ziel Cooldown Stufe
3 2 bis 10 - 1/100 - 1 - Stufe 1
Grad
3
Effekt krit. Effekt Wirkungsfläche
Schiebt 4 Feld(er) nach vorn - AoE Umkreis 0
1 Feld
AP Reichweite krit.Treffer krit.Patzer Zauber/Runde Zauber/Ziel Cooldown Stufe
3 2 bis 11 - 1/100 - 1 - Stufe 1
Grad
4
Effekt krit. Effekt Wirkungsfläche
Schiebt 5 Feld(er) nach vorn - AoE Umkreis 0
1 Feld
AP Reichweite krit.Treffer krit.Patzer Zauber/Runde Zauber/Ziel Cooldown Stufe
3 2 bis 12 - 1/100 - 1 - Stufe 1
Grad
5
Effekt krit. Effekt Wirkungsfläche
Schiebt 6 Feld(er) nach vorn - AoE Umkreis 0
1 Feld
AP Reichweite krit.Treffer krit.Patzer Zauber/Runde Zauber/Ziel Cooldown Stufe
3 2 bis 13 - 1/100 - 1 - Stufe 1
Grad
6
Effekt krit. Effekt Wirkungsfläche
Schiebt 7 Feld(er) nach vorn - AoE Umkreis 0
1 Feld
AP Reichweite krit.Treffer krit.Patzer Zauber/Runde Zauber/Ziel Cooldown Stufe
3 2 bis 14 - 1/100 - 1 - Stufe 101
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