Brâkmarische Aufgaben sind eine Reihe von Gesinnungsaufgaben ("Suche der Flügel") der Teufel. Immer wenn Du eine Aufgabe beendet hast, musst Du zur Militärkaserne [-25,33] zurück und mit deinem Vorgesetzen Oto Mustam (NSC) sprechen. Er erhöht dann Deine Gesinnungsstufe und nach erneutem Ansprechen erhälst Du auch schon die nächste Aufgabe. Bei manchen Aufgaben gibt er Dir auch noch eine zusätzliche Belohnung.
Du kannst den Teufeln beitreten und deine Gesinnungsstufe erhöhen mit jeder weiteren Aufgabe die Du für unsere Sache erledigst.
Anmerkung: Ob man "Bonta" oder "Brâkmar" beitritt ist eigentlich völlig belanglos.
Wenn Du die Gesinnungsstufe 20 erreicht hast, kannst Du Dich einem der 3 verschiedenen Brakmar Orden anschließen. Es gibt derzeit 100 Gesinnungsaufgaben, man kann also bis zur fünften Stufe seines Ordens aufsteigen.
Brâkmar Gesinnungsquests Gesinnungslevel 1-20[]
Quest # | Name | Level | Für die komplette Questbeschreibung klicke auf "Ausklappen" | ||||||||||||||||||||||||
1 | Verrücktes Geklacker | 31 |
Brâkmar-Gesinnungsquest Nr. 1
Questbeginn[]Dialog
"Chafers sind im Kampf gegen die Bontas als Kanonenfutter sehr nützlich, doch kann man nicht gerade behaupten, dass sie sich im Kampf durch großes Können auszeichnen.
Ach ja, das wäre ein guter Test. Mach mal ein Trainingskampf gegen Mak, damit ich deine Kampfkraft einschätzen kann. Solltest du gegen diesen Knochenhaufen verlieren, so weiß ich, woran ich bin."
Schritt 1: Mak entbeinen[]Besiegt Mak Gahan, den Chafer und bringt einen seiner Knochen zu Oto Mustam. Ziele
Dialog
*Klickklack* *Klack,Klack* *Klickerdiklacker* - *Klackerlick, Klick, Klick, Klick, Klack* *Klacker*
Dialog
"Chafers sind im Kampf gegen die Bontas als Kanonenfutter sehr nützlich, doch kann man nicht gerade behaupten, dass sie sich im Kampf durch großes Können auszeichnen.
Ach ja, das wäre ein guter Test. Mach mal ein Trainingskampf gegen Mak, damit ich deine Kampfkraft einschätzen kann. Solltest du gegen diesen Knochenhaufen verlieren, so weiß ich, woran ich bin."
"Gut! Es hat zwar ein wenig gedauert. Aber ich sehe ein, dass du doch etwas mehr taugst, als ein Häuflein modrigen Gewebes. Ich stufe dich herab auf den Rang eines Gauners. Das ist ein großes Privileg in meinen Augen!"
Belohnungen
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2 | Der Profi | 32 |
Brâkmar-Gesinnungsquest Nr. 2
Questbeginn[]Dialog
Questschritt 1: Ein Job[]Oto Mustam will wissen, wer den Chef des Gasthauses "Zur Brennende Katze" ermordet hat. Ziele
Dialog
"Willkommen im Gasthaus "Zur Brennende Katze". Kommt ihr, um auf das Ableben des Chefs anzustoßen?"
"Ich habe hier gestern Abend nicht gearbeitet. Nur der Trunkenbold dort hinten war vor Ort..."
Dialog
"Had koa Bier mehr, dea Depp. Koa Geid hadda a net mehra... Aba Luscht zu saufa...! No, schaung ma moi, dann seng ma scho."
"I moag net mit's dia red'n, bischt oiwei zu ibö. Assadem hob i a zua trockna Goschn. A Mordsduascht däd i ham..."
Nachdem ihr bei Maunza TseTunga ein Bier aus der "Brennenden Katze" gekauft habt: Dialog
"Had koa Bier mehr, dea Depp. Koa Geid hadda a net mehra... Aba Luscht zu saufa...! No, schaung ma moi, dann seng ma scho."
"Oiso des is amoi wos! Bisd a gscheids Mannsbuid, des muas i song! Moagst di no a bisserl unddahaitn? Kimm umme!"
"Den Nam von dea Möada? Fia die Chef? Nadiarli dua I dean Nam kenna! I dua des aufschreim. Host mi?"
Dialog
"Der Eigentümer der Taverne "Zur brennende Katze" wurde letzte Nacht mit durchgeschnittener Kehle aufgefunden. Finde heraus, wer ihn umgebracht hat. Ich habe vor, diese Person als Meuchelmörder einzustellen, das war nämlich eine ausgezeichnete Arbeit."
"Der? Dieser Narr scheint ja noch mal richtig Glück gehabt zu haben. Jedenfalls bedanke ich mich nicht für deine Arbeit! Doch will ich dir die Erlaubnis geben, zu tun, was du willst. Hier, nimm, ich habe keine Zeit, mich weiterhin mit dir zu befassen. Schieb ab!"
Belohnungen
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3 | Ein Peitschenhieb | 33 |
Brâkmar-Gesinnungsquest Nr. 3
Questbeginn[]Dialog
"Wir haben heute eine schwere Niederlage erlitten. Alle Männer sind nun müde und verletzt. Hmmm, unter diesen Umständen wirst du mir vielleicht doch nützlich sein können... Geh und besorg Rädit-Tränke bei einem Alchemisten. Mindestens 20 Mann werden sonst die Nacht nicht mehr überstehen."
Questschritt 1: Kräftigende Tränke[]Oto Mustam braucht 20 Rädit-Tränke. Ziele
Dialog
"Wir haben heute eine schwere Niederlage erlitten. Alle Männer sind nun müde und verletzt. Hmmm, unter diesen Umständen wirst du mir vielleicht doch nützlich sein können... Geh und besorg Rädit-Tränke bei einem Alchemisten. Mindestens 20 Mann werden sonst die Nacht nicht mehr überstehen."
"Welch beispielhafter Gehorsam! Du wirst es noch zu etwas bringen im Leben, zumindest, wenn mir danach ist. Und als Belohnung habe ich dir einen netten Zeitvertreib anzubieten!"
Belohnungen
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4 | Der verrückte Zahndoktor | 34 |
Brâkmar-Gesinnungsquest Nr. 4
Questbeginn[]Dialog
"Ha, ich habe hier eine lustige Mission, die ich dir anvertrauen will! Geh den Chafern die Zähne ziehen. Schau dafür beim Metzger Buh Tscher vorbei, er wird dir erklären, wie man da am besten vorge3ht. Wenn du genügend zusammen hast, um ein Gebiss daraus zu machen, dann bring sie mir. Ein armer Teufel will wieder Zähne in den Mund bekommen... Aber bringe mir auf keinen Fall zu viele Zähne. Spaß haben ist ja schön und gut, aber heir geht es um eine ernste Sache! Wehe dir, wenn es zu viele sind!"
Questschritt 1: Ein neues Gebiss[]Ihr müsst Chaferzähne herausreißen, um ein Gebiss fertigzustellen. Ihr benötigt genügend Zähne, um ein menschliches Gebiss zu fabrizieren... naja, ein humanoides Gebiss. Ziele
Dialog
"Muaharharhar, Frischfleisch!... Oh, so fürchtet Euch doch nicht, ich meinte doch nicht Euch damit! Ihr seid doch viel zu dürr, um auf dem Fleischmarkt auch nur irgendetwas wert zu sein. Man müsste Euch erst lange mästen! Übrigens, wärt Ihr an einem guten Stück frischen Fleisches interessiert?"
"Nimm diese Zange! Na, um den Chafern einen Zahn zu entnehmen natürlich. Das geht ganz einfach: du hältst mit einem Fuß seinen Schädel am Boden fest, wählst einen Zahn aus, packst einmal kräftig mit der Zange zu und ziehst!"
Dialog
"Ha, ich habe hier eine lustige Mission, die ich dir anvertrauen will! Geh den Chafern die Zähne ziehen. Schau dafür beim Metzger Buh Tscher vorbei, er wird dir erklären, wie man da am besten vorge3ht. Wenn du genügend zusammen hast, um ein Gebiss daraus zu machen, dann bring sie mir. Ein armer Teufel will wieder Zähne in den Mund bekommen... Aber bringe mir auf keinen Fall zu viele Zähne. Spaß haben ist ja schön und gut, aber heir geht es um eine ernste Sache! Wehe dir, wenn es zu viele sind!"
"Oh ja! Ein nigelnagelneues Gebiss! Da wird sich Mak aber freuen!"
Belohnungen
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5 | Maks Rache | 35 |
Brâkmar-Gesinnungsquest Nr. 5
Questbeginn[]Dialog
"Nun, da er seine Zähne wieder hat, fordert dich Mak zu einer Revanche heraus. Dieser Sturkopf... Naja, aber kurz gesagt, hat er vor, dir mit seinen neuen Zähnen und der neuen Ausrüstung eine kräftige Abreibung zu verpassen. Nimm an, ich will sehen, inwieweit du deine Kampftechnik in letzter Zeit verbessert hast!"
Questschritt 1: Mak noch einmal entbeinen[]Mak Gahan, der Chafer, will seine Revance. Ziele
Dialog
*Klickklack* *Klack,Klack* *Klickerdiklacker* - *Klackerlick, Klick, Klick, Klick, Klack* *Klacker*
Dialog
"Nun, da er seine Zähne wieder hat, fordert dich Mak zu einer Revanche heraus. Dieser Sturkopf... Naja, aber kurz gesagt, hat er vor, dir mit seinen neuen Zähnen und der neuen Ausrüstung eine kräftige Abreibung zu verpassen. Nimm an, ich will sehen, inwieweit du deine Kampftechnik in letzter Zeit verbessert hast!"
"Hui, dieser kleine Kampf war sehr unterhaltsam.
Belohnungen
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6 | Schwarze Messer blitzen auch... | 36 |
Brâkmar-Gesinnungsquest Nr. 6
Questbeginn[]Dialog
Questschritt 1: Die Kiste bringen[]Ihr müsst Oto die Kisten mit den Stichwaffen bringen, die sich beim Turm von Brâkmar befinden. Ziele
Dialog
"Was willst du von mir?"
"Ah, fürs Training! Hier, nimm das hier und beeil dich!"
Dialog
Beim letzten Mal Dialog
Belohnungen
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7 | Die Tötung | 37 |
Brâkmar-Gesinnungsquest Nr. 7
Questbeginn[]Dialog
"Ein Eichhörnchen hat den Schlüssel zum Prisma-Saal von Brâkmar gestohlen. Frag mich nicht wie oder warum, ich weiß es nicht. Doch haben es mehrere meiner Männer beobachtet. Wenn du ihn nicht wieder zurückbringst, dann erwartet dich der Galgen. Habe ich mich klar genug ausgedrückt? Da ich gleich Wachen ausgeschickt habe, die die Brücke beobachten, kann uns das Eichhörnchen nicht entkommen. Finde es!"
Questschritt 1: Ein Schlüssel zum Eichhorn[]Ihr müsst ein Eichhörnchen in Brâkmar finden: es hat einen wichtigen Schlüssel gestohlen. Bringt ihn zu Oto. Ziele
Dialog
"Gifindin ist gifindin. Zirickhilin ist stihlin."
Dialog
"Ein Eichhörnchen hat den Schlüssel zum Prisma-Saal von Brâkmar gestohlen. Frag mich nicht wie oder warum, ich weiß es nicht. Doch haben es mehrere meiner Männer beobachtet. Wenn du ihn nicht wieder zurückbringst, dann erwartet dich der Galgen. Habe ich mich klar genug ausgedrückt? Da ich gleich Wachen ausgeschickt habe, die die Brücke beobachten, kann uns das Eichhörnchen nicht entkommen. Finde es!"
"Danke, Du warst sehr zuverlässig. Nur wird das aus dir noch lange nicht den Größten aller Killer von Brâkmar machen..."
Belohnungen
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8 | Eine Ehrengarde... zu bestrafen | 38 |
Brâkmar-Gesinnungsquest Nr. 8
Questbeginn[]Dialog
Questschritt 1: Enorm wichtige Ermittlung[]Macht eure Runde bei den Wachen von Brâkmar und erstellt ein Protokoll über Wachen, die keine Pause machen. Ziele
Dialog
"Grrrr. Lass mich in Ruhe! Siehst du nicht, dass ich Pause mache?"
"Ah, wie ich sehe, wollt ihr Milizionäre denunzieren, die keine Pause machen? Sehr gut! Ich hätte es ja selbst schon getan, wenn ich nicht zu faul gewesen wäre. Ich kann leider nicht sagen, wer keine Pause macht. Jedoch kann ich dir bestätigen Anwesenheit von Brank Thoof, Haco Norss, Jack Rottance und Kad Maxy bestätigt. Moment, ich schreibe euch die Namen auf."
Dialog
"Had koa Bier mehr, dea Depp... Koa Geid hadda a net mehra... Aba Luscht zu saufa...! No, schaung ma moi, dann seng ma scho."
"NJa moi, du bischd's aggrad. Seawas und vagöitsgod! Moagst dia no a bisserl unddahaitn?"
"Koa Problem, Spezi, nimms aggrad. Und kimm aa amoi wieda wannsd wuisd."
Dialog
Dialog
"Meine Arbeit ist schon nicht aufregend; wenn du mir wenigstens den Anblick ersparen könntest..."
"Ja, das stimmt. Ich bring es nicht mehr über's Herz, dorthin zu gehen. Ich... also, wisst ihr... ähm... Also, ich bin verliebt, darum! Sorry, mehr kann ich dazu nicht sagen."
Dialog
"Nichts zu melden!"
"Arrrgs! Demnach wusstet ihr davon? Ja, ich gebe zu: Ich gehe nicht mehr in diese schäbige Taverne! Die Katzenpisse, die sie dort ausschenken, schmeckt widerlich nach Bier, einfach abstoßend!"
Wenn man die drei Geständnisse hat, muss man sich zu Oto Mustam begeben. Dialog
"Ich habe gehört, dass einige meiner Rekruten beim Wachdienst niemals in die Taverne gehen.
Fange bei Mili Taver, dem Krieger an, durchkämme alle Wirtshäuser und bring mir die Namen dieser Idioten, die nie Pause machen!"
"Aha! Das ist ja hochinteressant! Ich kenn da 'nen paar Leuts, die heut Abend die Peitsche schmecken werden und diesmal wird es ihnen keine Freude bereiten! Gut gemacht!"
Belohnungen
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Einen Tag Ausgang |
Oto Mustam erteilt dir einen Tag Ausgang.
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9 | Ein bedauerliches Vergessen | 39 |
Brâkmar-Gesinnungsquest Nr. 9
Questbeginn[]Dialog
"Ich bin sehr zufrieden mit einer Arbeit, was willst du mehr?"
"Na, wie war dein Urlaub?
Questschritt 1: Bonta verprügeln[]Oto hat euch um ein Bier aus der Kneipe "Zum Knüppel" gebeten. Der "Knüppel" ist in Bonta. Ziele
Dialog
Belohnungen
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10 | Drüsentrieb | 40 |
Brâkmar-Gesinnungsquest Nr. 10
Questbeginn[]Dialog
Questschritt 1: Wolfsjagd[]Oto hat euch damit beauftragt, Brâkmar von einem Blutwolf zu befreien, der innerhalb der Stadtmauern sein Unwesen treibt. Ziele
Zahn des tollwütigen Blutwolfes x1 erhalten.
Dialog
Zahn des tollwütigen Blutwolfes x1 verloren Belohnungen
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11 | Arme Larve | 51 |
Brâkmar-Gesinnungsquest Nr. 11
Questbeginn[]Dialog
"Viele hochrangige Personen haben bereits von dir gehört. Es erfüllt mich mit Stolz, dass einer meiner Anhänger derart bekannt ist. Weiter so... Aber lass dir das Ganze nicht zu Kopf steigen! Du bist nichts als eine kriecherische Made, die ich jederzeit unter meinen Stiefeln zerquetschen kann! Wo wir gerade dabei sind und damit wir sichergehen können, dass dein Spatzenhirn sich daran erinnert: Erledige 10 Blaue Larven für mich und bring mir ihre Augen. Wo du sowieso gerade in Amakna bist, bring mir doch ein frisches Kwackatau-Ei mit. Dann könnte ich mir ein leckeres Schnittchen zaubern."
Questschritte[]Oto erinnert euch daran, wer hier der Chef ist und befiehlt euch, ihm etwas zu bringen, das er als Dip benutzen kann.
Dialog
""
"Ich hoffe, ich habe mich klar und deutlich ausgedrückt. Ich werde nämlich ein Auge auf dich werfen, hehe! Oh, Da ist ja noch etwas in deinem Sack mit den Augen... WAS? EIN HAUFEN EIER?! Bist du wahnsinnig? Weißt du denn nicht, was passiert, wenn die hier schlüpfen? Arrrgh, zu spät... Dein Problem!"
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12 | Arme goldene Larve | 52 |
Brâkmar-Gesinnungsquest Nr. 12
Questbeginn[]Dialog
"Beeil dich und mach deine Dummheiten wieder gut!"
"Welch ein Dummkopf! Hat man dir denn noch nie gesagt, dass eine Horde Larven mindestens so gefährlich ist, wie ein Kolerat? Eine Horde dieser Größe könnte selbst ein ganzes Dorf in den Untergang reißen... Aber wenigstens hast du gut reagiert! Sie scheinen nun alle tot zu sein, mit Ausnahme der einen kleinen goldenen Larve da, die dir nachläuft... eine GOLDENE?!? Du Unglücksrabe, du!
"Weißt du denn überhaupt nichts? Die goldene Larve ist legendär. Sie ist erfüllt von göttlicher Macht und so weiter... Aber ich kann dir jetzt keinen Roman darüber erzählen. Geh in die Bibliothek, wenn du mehr darüber erfahren willst. Aber erst später. Fürs Erste musst du diese Larve nur so schnell wie möglich zurück zu ihren Eltern bringen. UND ZWAR SOFORT!"
"Was für ein Tölpel! Wenn du nicht weißt, was du machen sollst, dann frag jemanden, der das wissen könnte. Zum Beispiel den Bibliothekar von Amakna, der weiß alles! Und jetzt HAU AB!"
Questschritte[]Ihr müsst die goldene Larve zu ihren Eltern zurückbringen.
Dialog
""Psst! Ruhe! Dies ist eine Bibliothek! Wenn Ihr ein Buch braucht, dann fragt mich drum. Aber kein Wort! Psssst! Ruhe, habe ich gesagt! Setzt euch leise dahinten hin.
Und nun will ich Euch nicht mehr hören! Nicht einmal ein Flüstern!"
"Eine Larve? Was für eine Larve denn...? Oh! Eine kleine goldene Larve! Der Legende nach wäre dies ein Baby, das... Oh nein! Schnell, wir müssen uns beeilen. Diese Larve muss schleunigst zu ihren Eltern gebracht werden, sonst kommen diese sie womöglich suchen!"
"Das ist einfach. Ihr müsst nur den Eingang zur legendären Höhle der goldenen Larve finden. Es heißt, er befinde sich im Westen des Dorfes Amakna. Die geheimnisvollen Kräfte der goldenen Larve öffnen euch dann die Tür ins Innere der Höhle."
Achtung: Es scheint genau die Larve sein zu müssen, die man bei Oto Mustam erhält. Verliert man sie bis man am Dungeon ankommt, kann man sie erneut bei ihm abholen. Diese Larve agiert auch als Schlüssel für den Dungeon.
Dialog
*Die Larve scheint mit ihrem Schicksal zufrieden.*
Dialog
""
"Unsere Stadt ist nur knapp einem Unheil entronnen. Erwarte bloß nicht, dass ich mich bei dir bedanke! Ich bin gerade ziemlich wütend auf dich. Geh mir aus den Augen!"
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13 | Doppelagent und mehr | 53 |
Brâkmar-Gesinnungsquest Nr. 13
Questbeginn[]Dialog
"Nach der Katastrophe vom letzten Mal weiß ich zwar nicht, ob das eine gute Idee ist, dir diese Aufgabe anzuvertrauen, aber ich habe sonst niemanden. Wir haben einen Maulwurf innerhalb der Miliz von Bonta. Sein Name ist Finch Aticus. Ich habe ihn damit beauftragt, eine Liste aller Verteidigungsanlagen von Bonta zu erstellen... Finde ihn und bringe mir seinen Bericht."
Questschritte[]Oto hat euch damit beauftragt, in Bonta den Spion Finch Aticus zu finden und nach einem Bericht zu verlangen.
Dialog
""
"Hmmm, verstehe! Oto Mustam schickt dich also, um den Bericht abzuholen. Das Problem ist nur, dass ich sie mit den Kopien vertraulicher Dokumente verlegt habe. Das letzte Mal hatte ich sie noch in der Bagrutt-Taverne bei mir. Sicher habe ich sie in der Loge der Göttin Kha vergessen, das ist der Künstlername einer Tänzerin. Ich möchte nicht dorthin zurückkehren, weil das Aufmerksamkeit erregen würde, kümmere du dich darum."
Dialog
"Willkommen in der Bagrutt-Taverne, Herzchen! Der neue Besitzer hat dafür gesorgt, dass diese Taverne zu einem Ort der Vielfalt in der Weißen Stadt wird!"
"Es tut mir ja wirklich sehr leid, aber nach einem Streit mit ihrem Manager, dem Kuppel-Luden, sah ich mich leider gezwungen, ihren Vertrag aufzukündigen. Die Kabine haben sie leergeräumt, ehe sie losgezogen sind. Aber noch ist alles nicht verloren: Ich habe hier noch andere talentierte Mädchen. Such dir einfach eine aus!"
"Ich kenne den Kerl. Es würde mich nicht wundern, wenn er sich im Bäcker-Viertel herumtreibt. Wie es scheint, gehen da Sachen ab, die nicht ganz koscher sind."
Dialog
"Ich habe mir nichts vorzuwerfen, ich leiste nur meinen Kunden Dienste. Hat euch nicht der Richter Satirev Onivin geschickt? Dann ist doch alles in Ordnung."
"Ich habe mir alles geschnappt, was sich finden ließ: Papierkram, Möbel, Blumen, Lampen, Stoff, alles! Aber genau wie die Lektüre verursacht mir das Kopfschmerzen und hat keinerlei Wert. Ich habe also alle Papiere in den Müll geworfen. Wenn du gerne Müllmann spielen willst, tu dir keinen Zwang an."
Dialog
"
"Diese Neuigkeiten werden uns dabei helfen, unseren Schlachtplan zu verbessern. Bald werden wir Bonta endlich zerstören! Aber warte mal. Was ist das denn? "Deine Schenkel sind so zart wie...", "Ich habe Lust, dich mit Sahne zu bedecken..." Hast du den Bericht mit deinem privaten Schriftverkehr verwechselt? Interessant, das werde ich in meinem Zimmer lesen. Du kannst gehen."
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14 | Überbringer schlechter Nachrichten | 54 |
Brâkmar-Gesinnungsquest Nr. 14
Questbeginn[]Dialog
"Frag den Wächter am Nord-Eingang, ob er vielleicht Hilfe braucht. Ich habe gerade keine Aufgabe für dich."
Questschritte[]Ihr müsst den Krieger Brank Thoof fragen, ob er Arbeit für euch hat.
Dialog
"Äääh! Sag mal, siehst du nicht, dass ich gerade beschäftigt bin?!"
"Hmmm, verstehe, wieder einmal steckt dieser Mustam dahinter. Jedes Mal, wenn ihm jemand auf die Nerven geht, schickt er mir den Kerl. Das letzte Mal ging es um Lothar Murofod. Was war der ungeduldig, der Kerl! Du könntest mir einen kleinen Gefallen tun. Geh, und sage Tink Berval, dass er mich ablösen soll. Ich bin es leid, den ganzen Tag nur diese blöde Tür zu bewachen."
Dialog
"Siehst du denn nicht, dass ich auf Patrouille bin? Schieb ab!"
"Hmpf, er will, dass ich das Nordtor für ihn übernehme? Na gut, ich werde mich nach meiner Pause im Gasthaus "Zur Brennenden Katze" dorthin begeben. Pfff, ich werde mich nicht bei dir bedanken. Dafür kannst du die Dolche holen, die Oto Mustam bei Mulic Bere bestellt hat."
Dialog
"Ich bin in der Lage, selbst die mächtigsten Waffen zu schmieden! Waffen, die vor Nichts und Niemandem halt machen. Aber alles hat seinen Preis, hehehe!"
"Deswegen bist du hier? Also, dein Chef wird sicher nicht enttäuscht sein. Ich habe mich von den Pacmadolchen inspirieren lassen und ihre Magie noch verstärkt, damit sie in allen möglichen Situationen gegen Geister wirksam sind. Oto Mustam wird nicht mehr jedes Mal einen Entsetzensschrei ausstoßen müssen, wenn eines seiner früheren Opfer ihn in seinem Schlaf heimsucht."
Dialog
"
"Mulic Bere hat ein verdammt tolles Paar schmiedet. Gut, dass ich ihn nicht habe hinrichten lassen, als er damals im Gasthaus sein Essen auf meine Stiefel erbrochen hat. Hat er dir irgendetwas über ihre Verwendung gesagt? Nein? Sehr gut. Es gefällt mir, wenn Leute sich derart vor mir fürchten, dass sie ihre Zunge um Zaum halten."
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15 | Eine Sammlung, Xilebos würdig | 55 |
Brâkmar-Gesinnungsquest Nr. 15
Questbeginn[]Dialog
"Es gibt ein paar Chafer, die etwas schlauer sind als unsere auf dem Friedhof. Mach ein paar von ihnen den Garaus und bring mir ihre Elite-Helme. Ich bräuchte ca. 15 Stück. Vielleicht überleben unsere Chafer im Kampf dann länger als 1 Minute..."
Questschritte[]Oto möchte fünfzehn Helme von Elite-Chafern, die man auf dem Friedhof der Verdammten findet.
Dialog
"
"Einige sind ziemlich verbeult, du hättest etwas weniger stark zuschlagen können. Naja, passt schon. Du kannst dich wieder deinen eigenen, ziemlich sicher sinnlosen Beschäftigungen widmen."
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16 | Stille Abwasser sind tief | 56 |
Brâkmar-Gesinnungsquest Nr. 16
Questbeginn[]Dialog
"Du kommst wie gerufen! Ich habe gerade einen Inspektor der Gesundheitsbehörde in die Lava werfen lassen. Du wirst nicht glauben, was er mir weismachen wollte: Anscheinend breitet sich seit einigen Wochen eine mysteriöse Krankheit in der Stadt aus. Und die Haushalte in der Nähe der Eingänge zur Kanalisation sollen am stärksten betroffen sein. Ich hatte ernsthaft überlegt, die betroffenen Viertel abzufackeln, damit sich die Epidemie nicht verbreitet. Aber da du nun hier bist, muss es ja vielleicht nicht so weit kommen."
"Meine Giftmischer brüten derweil über einer radikalen Lösung. Sie hätte den Vorteil, dass die Gebäude stehenbleiben könnten. Dummerweise gäbe es nur kurzfristig weniger Bewohner, die Steuern zahlen könnten. Folglich müssen wir die Alchemistin Lila überzeugen, uns zu helfen. Meinen Spionen zufolge wird die Stadt Bonta vom selben Übel heimgesucht, und diese Lenald arbeitet mit unseren Feinden zusammen, um eine Lösung zu finden.
Questschritte[]Ihr müsst herausfinden, was in der Kanalisation die Bevölkerung Brâkmars infiziert.
Dialog
"
"Ich habe keine Lösung fül die ganze Stadt, abel ich kann euch pelsönlich helfen. Ich habe einige Ploben eines expelimentellen Impfstoffs bei mil, abel zuelst blauche ich mehl Kawottenschnapps. Abgesehen von ihlen untelildischen Volläten, bewahlen die Wabbits einige Gläsel in einem ihlel Häusel übel del Elde auf. Blingt mil ein Glas und ich kann euch einen Impfstoff helstellen."
Dialog
"Willkommen hiel. Wenn ihl unsele Insel elfolschen wollt, müsst ihl unbedingt zuelst einen Heiltlank gegen die Myxomawose, eine schlimme Klankheit, einnehmen. Glücklichelweise kenne ich die dazu benötigten Zutaten."
"Danke. Ich welde ihn euch gleich volbeleiten."
"Seht ihl diese lange Nadel? Ich muss euch in den Alm pieksen, um euch gegen das Übel zu impfen, dem die Stadt zum Opfer gefallen ist. Ich habe noch keine Zeit gefunden, mich um die Nebeneffekte zu kümmeln, abel ich habe keine Zweifel, dass ihl ein exzellentes Testobjekt sein weldet. Gebt mil eulen Alm. Da, habt ihl meine Nadel gefühlt? Ich hab euch schön gepiekst. Das hat wehgetan, nicht wahl? Abel jetzt seid ihl geimpft. Beeilt euch und geht zülück nach Blakmal, denn ich habe keine Ahnung, wie lange euch del Impfstoff schützen wild."
Dialog
"
"Du willst sagen, dass du aktuell nichts zu befürchten hast, wenn du die Kanalisation erkundest? Was machst du dann noch hier? Schlüpf hinunter in die Unterwelt der Stadt und suche nach dem Ursprung des Übels, das die Bewohner heimsucht. Ich will nicht, dass sie ihren Tod als Ausrede ansehen, um keine Steuern mehr zahlen zu müssen."
"Du willst andeuten, dass ich dort oft genug herumlungere, um sie alle zu kennen? Schätze dich glücklich, dass ich dir einen zeige, ohne dir eine zu verpassen. Es gibt einen gar nicht weit südlich der Miliz."
Dialog
"
"Ob das eine gute oder schlechte Nachricht ist, kann ich noch nicht sagen. Ich könnte vielleicht warten, bis die Einwohner ihre Steuern bezahlt haben, und sie dann vergiften lassen... Dann verkaufe ich ihre Häuser an neue Interessenten. Möglicherweise finden die Alchemisten der Stadt aber bis dahin auch einen dauerhaften Impfstoff. Die von dir besorgten Proben sollten ihnen dabei hilfreich sein. Gute Arbeit, mach weiter so!"
"In den Archiven ist die Rede von zahlreichen Experimenten, die vor einigen Jahrhunderten in der Kanalisation durchgeführt wurden und die in Zusammenhang mit dem Auftakt des Krieges standen. Brâkmar hatte eine kurze Zeit des Friedens mit Bonta hinter sich und die Metzger unserer Stadt wollten sich an ihren Rivalen aus Bonta rächen, oder so etwas in der Art. Geschichtsstunden fand ich schon immer langweilig. Dass du auf die Reste eines dieser Experimente stoßen würdest, ist auf jeden Fall keine Überraschung."
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17 | Ein Blob-fressender Tabi | 57 |
Brâkmar-Gesinnungsquest Nr. 17
Questbeginn[]Dialog
"Mir ist da gerade eine teuflische Idee gekommen... Bring mir ein wenig Brei aus zerstampften Blobblüten. Damit gelingt es mir vielleicht, den Tabi meines Rivalen Amayiro zu vergiften, indem ich ihm etwas Skorpiutgift darunter mische. Dieser Idiot gibt dem Vieh immer nur diesen Brei zu fressen. Somit sollte es meinen Agenten ein Leichtes sein, ihm den vergifteten Brei einzuflößen."
"Das Praktische liegt dir nicht allzu sehr, was? Für den Brei brauchst du nur 4 verschiedene Blobblüten mit einem Münster-Zerkleinerer zu einer einheitlichen Masse zu zerstampfen."
Questschritte[]Bring Oto zerstampften Blobbrei. Er kann auch das Rezept dafür geben.
Dialog
"
"Schnell, wirksam, lautlos... Alles Attribute, die auf dich überhaupt nicht zutreffen... (Charaktername), hast du mal auf die Uhr gesehen? Wie lange kann man eigentlich brauchen, um ein bisschen Brei zu besorgen? Und wieso stinkt der so? Hast du den Zerkleinerer benutzt, wie ich es gesagt habe, oder ein paar Enutrofs gebeten, ihre Füße zu benutzen? Geh zum Sadida-Tempelmeister und sieh zu, wie du das geradebiegen kannst."
Dialog
"Willkommen im Tempel des Beblätterten Gottes. Bitte mach keinen Lärm, denn es ist gerade Mittagsruhe, weißt du. Es wäre unangebracht, die Stille hier zu stören."
"Das wird bestimmt nicht einfach, der Geruch ist ziemlich streng. Ich werde allerlei exotische Pflanzen benötigen, und einige davon wachsen nur auf weit entfernten Inseln. Wieso bist du denn so blass? Du solltest dich hinlegen und ein bisschen ausruhen. Ich werde mich währenddessen um deinen Brei kümmern. Oder hast du vielleicht gedacht, dass ich dich darum bitten würde, die Pflanzen selbst zu pflücken, obwohl mein Vorratslager zum Bersten voll ist?"
Dialog
"
"Schon besser. Nun habe ich wenigstens nicht mehr den Eindruck, in einem Schuhschrank eingesperrt zu sein. Ich habe sowieso gerade erfahren, dass Amayiros verdammter Tabi gegen gewöhnliche Gifte immun ist. Nur mit einem magischen Gift würde es funktionieren."
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18 | Ungute Alchemie | 58 |
Brâkmar-Gesinnungsquest Nr. 18
Questbeginn[]Dialog
"Naja, da du nun schon einmal hier bist, kannst du dich auch nützlich machen. Bring mir jemanden, der ein magisches Gift herstellen kann! In dieser Stadt muss es doch jemanden geben, der weiß, wie man jemanden nach allen Regeln der Kunst mit Lebensmitteln vergiftet! Beginne deine Recherchen im Metzger-Viertel."
Questschritte[]Ihr müsst jemanden in Brâkmar finden, der sich mit magischen Giften auskennt.
Dialog
"Ein schlechter Tag für die Tofujagd!"
"Und wozu benötigst du das? Warte mal, gleich weiß ich es... Achja, für Amayiros Tabi. Das ist also, was Oto derzeit im Sinn hat. Nun, ich kann dir eins geben, doch kostet dich das 1,000 Kamas."
"So, und nun ab mit dir! Geh zu deinem Meister!"
Dialog
"
"Ah! Sehr gut, wollen wir mal sehen... 14 Diamanten?! Pfff, ein schneller Schwertstreich und die Sache ist erledigt! Außerdem macht das viel mehr Spaß! Damit ist es entschieden, diese Sache mit dem Gift lassen wir fallen. Das war sowieso zu subtil für meinen Geschmack."
"Hey, wo willst du denn hin? Ich bin noch nicht fertig mit dir. Ich habe eine Nachricht für Vil Smiss, die du ihm auf den Friedhof von Amakna bringen musst. Der ursprünglich vorgesehene Bote kann leider nicht, ich habe ihm beide Beine amputiert. Also wirst du das übernehmen... Sofern du nicht willst, dass dir das gleiche Schicksal widerfährt..."
Dialog
"Ssssshhhh... Ssssetssssssss deinsssssen Wegssssssssse forthh, jungsssssser Nisssssshhtsssssnutsssssh... Nur die böössssshessshten Wessssshhen könnssssen Meissssster Vil Smiss sssehhhhen... Sssshhhhhhh... Asssshhhhhh... Uuuussshh..."
Dialog
"Nuuuuuun, (Charaktername), Schüler von Oto Mustam, was kann ich denn für einen niederträchtigen Brak wie dich tun?"
"Nun, wie ich sehe, ist die Lage noch schlimmer als ich dachte... Ich werde dir sofort eine Antwort aufschreiben!"
"Hier, gib das bitte deinem Meister, es wird ihn erfreuen. Und sag ihm, er soll auf der Hut sein. Einige meiner Männer tragen ihn nicht gerade in ihren Herzen... muaharhar!"
Dialog
"
"Ich bedanke mich jedenfalls nicht bei dir. Das wird uns bei den anstehenden Kämpfen gegen die Schnuffwuffs von Bonta behilflich sein."
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19 | Ein typischer Hang zum Umhang | 59 |
Brâkmar-Gesinnungsquest Nr. 19
Questbeginn[]Dialog
"Ich habe 5 meiner besten Agenten für einen Spezialangriff auf Bonta rekrutiert... Ich benötige für jeden von ihnen einen Brâkmantel, um damit den Tabi einzuhüllen und sein Schicksal somit zu besiegeln. Besorg mir diese Mäntel. Mit der psychologischen Spezialausbildung, die ich ihnen verpasse, haben weder sie noch ich die Zeit, die Umhänge zu besorgen."
Questschritte[]Oto verlangt fünf Brâk-Umhänge von euch. Er kann euch sagen, wie man diese herstellt.
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"Oh! Diese furchtbaren Umhänge... Ich hoffe, meine Jungs werden es auch schaffen, sie über dem gelblichen Fellknäuel auszubreiten. Har, har! Und wo du gerade hier bist, hab ich noch eine andere Aufgabe für dich. Ein Rekrut ist wegen einer missglückten Mission in den Lavagräben gelandet. Du wurdest einstimmig dazu auserwählt, ihn zu ersetzen. Finde einen Weg, dich in die Gelee-Dimension zu begeben, und besorge dir dort Aminoglukose."
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"Ich bin fast ein bisschen enttäuscht darüber, dass du es geschafft hast. Ich hätte nämlich gerne deine Hitzeresistenz getestet. Aber ich wäre ja dumm, wenn ich mich von dir trennen würde. Schließlich gehörst du zu den wenigen Rekruten, die imstande sind, meinen Befehlen zu folgen! Wenigstens weißt du jetzt, was dich erwartet, wenn du einmal scheitern solltest."
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20 | Papas Testament | 60 |
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"Heute Morgen habe ich erfahren, dass man mit den Geistern von Verstorbenen kommunizieren kann, wenn man selbst ein Geist ist. Darum will ich, dass du dir selbst den Tod gibst und mit dem Geist meines Vaters redest. Er liegt auf dem Friedhof von Brakmar begraben, genau in der Mitte, mit einigen Blumen davor. Ich suche nämlich schon seit Urzeiten nach seinem Testament, doch ich konnte bis jetzt das Versteck nicht ausfindig machen."
Questschritte[]Ihr müsst auf dem Friedhof der Verdammten Otos Testament im Grab seines Vaters finden - ihr könnt die Krypta am Blumengebinde erkennen, das an ihrem Eingang niedergelegt wurde.
Du erhältst 1x 'Letzter Wille von Ixa Mustam'.
Du erhältst 1x 'Testament von Ixa Mustam'.
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Papas Testament (20)[]
- Sprich mit Oto Mustam
- "Das Testament Oto Mustam bringen"
- "Ihr müsst das Testament von Ixa Mustam also den Vater von Oto besorgen. Um in das Grab zu gelangen müsst ihr zuerst ein Geist werden. Denkt daran eure Vertrauten im Inventar abzulegen, damit diese keine LP verlieren. Das Grab befindet sich auf dem Friedhof von Brakmar auf [-13,37] klickt dort auf die einzige Blume, im Eck links unten vor dem Steinsarg, und ihr seid im Grab. Ihr müsst direkt im Geist stehen und erhaltet den letzten Willen. Darauf steht ihr müsst zum Leuchtturm von Amakna auf (13,-3) klickt auf die kleine Insel, geht zum sandigen Bereich und ihr erhaltet das Testament. Dazu benötigt ihr eine kleine hölzerne Schaufel, die ihr anlegen müsst. Kehrt zu Oto zurück. "
- (Hinweis: Schaut genau hin, besagte Blume ist graubraun gefärbt und hebt sich kaum vom Hintergrund ab!)
- Sprich mit Oto Mustam
- "Händige Oto das Testament aus."
- Gesinnungswechsel zu 20 ist erfolgt.
Ordensquests[]
Eine Lehre fürs Leben: Als Seelenjäger (Orden des Eitrigen Auges)[]
- Sprich mit Heimgeh Dammvert
Euer Ordensmeister will, dass ihr Informationen über die mächtigen Sumens-Statuen beschafft. Dazu sprecht zunächst Setag im Enutrof Tempel, und bringt ihm ein paar Geschenke mit.
- Setag bringen:
1xElbogs Schmieröl 10xGoldbarren 10xGoldzahn des Krachlers
Er erzählt euch wo der Enu, der sie bewachte, begraben liegt.
- Sprich mit Heimgeh Dammvert
Er will, dass ihr die Seele des Enus fangt.
- Sprich mit Divad Dleifrepok
Der Ordensmeister ganz oben. Er braucht einige Zutaten von euch für einen Verführerischen Seelenstein.
- Divad Dleifrepok bringen:
1xGroßer glücklicher Seelenstein 4xGeist einer Maunzmiez 4xAubergine 4xFressackblut 1xMo Lotov-Coktail
Auberginen gibt es nahe dem Zaap Amakna Dorf zu kaufen, den Molotov droppt ihr bei Fahlpalmiflors. Mit den Zutaten sollt ihr in den Ritualraum im Keller des Turmes (Linker Flur, Innenwand, versteckt zwischen den Regalen der Eingang). Für das Ritual braucht ihr einen Osamodas Stufe 42 und einen Alchemisten Stufe 90, welche nicht die selbe Person sein dürfen. Stellt euch auf die Trittschalter und ihr erhaltet 1 Verführerischer Seelenstein
- Finde das Grab des Enutrofs und fange seine Seele
Das Grab ist einer der vier Erdhaufen auf [3,-2]. Nun seid ihr Seelenjäger.
Brâkmar Gesinnungsquests Level 21-40[]
Quest # | Name | Level | Für die komplette Questbeschreibung klicke auf "Ausklappen" | ||||||||||||||||
21 | Beschwichtigung oder Korruption? | 71 |
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"Jetzt ist kein guter Zeitpunkt... Ich habe wegen den Schulden meines Vaters einen Haufen Kamas verloren und es fällt mir schwer, über diesen Verlust hinwegzukommen. So viele sinnlos vergeudete Kamas... Ich könnte weinen. Also tut mir leid, aber ich werde dir jetzt keine Mission geben... Es bringt auch nichts, weiter nachzubohren, ich bin heute nicht gut drauf."
Questschritte[]Oto hat keinen Pfennig mehr übrig. Was kann man da tun?
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22 | Kostenlose Besteuerung | 72 |
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Questschritte[]Ihr müsst Otos neue Steuer in jeder Kneipe von Brakmar eintreiben. Ihr habt grünes Licht zum Verprügeln von Wirten, die nicht zahlen wollen.'
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23 | Mit Gewalt oder Finesse? | 73 |
Mit Gewalt oder Finesse?
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24 | Die harte Arbeit des Kartoffelschälers | 74 |
Die harte Arbeit des Kartoffelschälers
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25 | Wo sind die Grenzen der Grausamkeit? | 75 |
Wo sind die Grenzen der Grausamkeit?
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26 | Vulkanische Aktivität | 76 |
Vulkanische Aktivität
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27 | Jagd auf den Spion | 77 |
Jagd auf den Spion
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28 | Eine Kleinigkeit vergessen... | 78 |
Eine Kleinigkeit vergessen...
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29 | Gift oder gar nichts | 79 |
Gift oder gar nichts
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30 | Die Herausforderung des Meisterkriegers | 80 |
Die Herausforderung des Meisterkriegers
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31 | Freunde von kurzer Dauer | 91 |
Freunde von kurzer Dauer
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32 | Auf in den Kampf! | 92 |
Auf in den Kampf!
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33 | Ein Assassine... in Bonta? | 93 |
Ein Assassine... in Bonta?
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34 | Mak bekommt ein Gebiss | 94 |
Mak bekommt ein Gebiss
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35 | Eine schwierige Entscheidung | 95 |
Eine schwierige Entscheidung
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36 | Im sicheren Hafen | 96 |
Im sicheren Hafen
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37 | Schande ohne Gleichen | 97 |
Schande ohne Gleichen
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38 | Widerstand den Widerständlern | 98 |
Widerstand den Widerständlern
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39 | Einem Unfähigen zu Hilfe eilen | 99 |
Einem Unfähigen zu Hilfe eilen
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40 | MuWulantrophie | 100 |
MuWulantrophie
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Beschwichtigung oder Korruption? (21)[]
- Sprich mit Oto Mustam
Oto Mustam ist am Boden zerstört, er glaubt nicht, euch eine Mission geben zu können.
- "1000 Kamas zahlen"
Oto ist sauer, da er glaubt ihr wollt ihn trösten, dann sieht er ein, dass es eine Bestechung ist.
- Gesinnungswechsel zu 21 ist erfolgt.
Vulkanische Aktivität (26)[]
Betretet die Mine auf der Karte [-25, 25] oder [-23, 21] und findet Raaga. Wenn ihr die Mine von [23, 21] her betretet, dann geht durch den ersten Raum und nehmt südlichen Wegepunkt. Von dort könnt ihr den Lift nehmen und danach links gehen oder ihr geht links und nehmt die Leiter.
Danach schickt er euch Lavaproben sammeln. Seit der neusten Gebietsänderung sind die Koordinaten für die Lavaproben nun:
[-25, 21] , [-24, 24] , [-27, 28] , [-25, 29]
Bringt die Proben zurück zu ihm.
Nun müsst ihr ihn durch eine Höhle eskortieren.
Die Höhlenkoordinaten sind: [-20, 22]
Auf dem Weg habt ihr einen Kampf zu bestehen. Nach der Eskorte geht es zurück zu Oto Mustam.
Die Herausforderung des Waffenmeisters (29)[]
Im Verlauf dieser Quest habt ihr mit Oto Mustams Sohn zu kämpfen und zu VERLIEREN. Falls ihr ihn doch aus Versehen tötet, sind 72 Stunden abzuwarten, bevor ihr Oto Mustam wieder ansprecht, sonst tötet er euch mit einem Schlag.
Brâkmar Gesinnungsquests Level 41-60[]
Quest # | Name | Level | Für die komplette Questbeschreibung klicke auf "Ausklappen" |
41 | Triple X | 111 |
Triple X
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42 | X wie Xephirex | 112 |
X wie Xephirex
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43 | Das Überfallskommando | 113 |
Das Überfallskommando
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44 | Eine Begegnung der ersten Art | 114 |
Eine Begegnung der ersten Art
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45 | Juwel... come | 115 |
Juwel... come
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46 | Der Kristall von Kain Dharyn | 116 |
Der Kristall von Kain Dharyn
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47 | Einbruch | 117 |
Einbruch
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48 | Schnelle Lieferung | 118 |
Schnelle Lieferung
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49 | Der Moment der Wahrheit | 119 |
Gift oder gar nichts
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50 | Brunnen ohne Boden | 120 |
Brunnen ohne Boden
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51 | Das Gemetzel in den Ebenen | 131 |
Das Gemetzel in den Ebenen
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52 | In der Haut von Sphincter Cell | 132 |
In der Haut von Sphincter Cell
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53 | Der Schmied mit den zwei linken Händen | 133 |
Der Schmied mit den zwei linken Händen
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54 | Mein Name ist Gift | 134 |
Mein Name ist Gift
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55 | Ein Meister-Spion | 135 |
Eine schwierige Entscheidung
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55 | Der Großmütige | 135 |
Der Großmütige
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56 | Supermilizionäre | 136 |
Supermilizionäre
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57 | Der Schmied | 137 |
Der Schmied
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58 | Ein Fall akuter Paranoïa | 138 |
Ein Fall akuter Paranoïa
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59 | Auf Brâk-Art | 139 |
Auf Brâk-Art
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60 | Der Schatz der Korch Fok | 140 |
Der Schatz der Korch Fok
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... (45) [unvollständig][]
Die Quest ist derzeit (03.11.2015) noch fehlerhaft und kann nicht abgeschlossen werden. Mark-E hat heute im Forum der Spielergemeinde einen möglichen Lösungsweg aufgezeigt:
"Nach den Informationen im französischen Forum konnte diese Quest bisher noch nicht vollständig korrigiert werden. Dies erklärt wohl auch warum die Anweisungen weiterhin nicht stimmen. Es gibt jetzt einige Spieler, die einen Weg gefunden haben, diese Quest dennoch durchzuführen.
Eine von diesen Anweisungen lautet wie folgt:
Zitat 1) Dans un premier temps, la personne qui doit passer la carte reste en dehors de la map. Elle reste dans l'atelier des alchimistes de Brakmar prête à rentrer avec les potions sur elle. (L'amulette, pas besoin).
2) Dans la salle secrète, il faut trois métiers niveaux 200 sur les dalles : Mineur, Joillomage, Alchimiste. Chacun doit activer le levier dans le même ordre et le plus rapide possible à savoir : Mineur en premier, puis Joillo, puis Alchimiste.
3) Une fois que l'alchimiste a activé son levier, l'un des trois artisans (mineur généralement) mp très vite la personne qui doit faire cette quête pour qu'elle rentre sur la map secrète. Elle doit ensuite courir pour activer le levier. Pas besoin d'être sur la dalle pour activer le levier.Une fois mes trois étapes remplies, la quête est actualisée.
J'insiste sur ces points : - C'est une quête de rapidité. Lors de l'activation des leviers, vous ne devez pas être sur la map. Ou alors, vous allez devoir sortir très vite et rentrer très vite au risque que les leviers se ferment. Restez donc en dehors prêt à rentrer, ça marche très bien. - N'oubliez pas les potions.
Auf Deutsch: 1) Die Person, die die Karte durchqueren muss, darf zunächst nicht auf der Karte sein. Sie bleibt in der Alchimisten-Werkstatt von Brâkmar, hält sich bereit und habe die Tränke bei sich (das Amulett ist nicht erforderlich).
2) In dem geheimen Raum werden die 3 Berufe der Stufe 200 auf den Fliesen benötigt: Bergman, Schmuckmagier, Alchimist. Jeder muss den Hebel so schnell wie möglich und in der richtigen Reihenfolge betätigen: Bergmann, Schmuckmagier und zuletzt Alchimist.
3) Sobald der Alchmist den Hebel betätigt hat, sollte einer der Handwerker (normalerweise der Alchmist) die Person, die die Quest machen muss, per PN benachrichtigen, damit sie auf der geheimen Karte erscheint. Sie muss dann laufen und den Hebel betätigen. Es ist nicht notwendig auf der Fliese zu sein, um den Hebel zu betätigen.
Nach dem diese drei Schritte ausgeführt worden sind, wird die Quest aktualisiert.
Ich möchte die folgenden Punkte betonen: - Es handelt sich um eine Schnelligkeitsquest. Bei der Betätigung der Hebel darf man nicht auf der Karte sein. Oder man geht sehr schnell heraus und wieder rein und riskiert, dass die Wirkung der Hebel beendet ist. Bleibt daher ausserhalb der Karte und haltet euch bereit, das funktioniert sehr gut. - Vergesst nicht die Tränke"
Schnelle Lieferung (48) [unvollständig][]
Die Herstellung des "Kart Ben-Teiges" erfolgt an einem Munster-Zerkleinerer in einer Schmiedemagierwerkstatt (Auswahl "Ressorcen vereinigen").
In der Haut von Sphincter Cell (52)[]
- Sprich mit Oto Mustam
Oto will, dass ihr aus Bontas Warenlager eine Standard-Rüstung stehlt. Begebt euch hierfür in die Miliz und benutzt die Leiter die neben der Leiter zum Gefängnis steht. Ihr sehr einen strunzbesoffenen Wachmann, der euch nicht vorbeilässt.
- Etwas finden um die Wache abzulenken
Bringt der Wache 10xBagrutt-Bier und ihr erhaltet einen Schlüssel zusammen mit seinem Erbrochenem. Im Rüstungsraum angelangt klickt die anwählbare Kiste an und ihr erhaltet die Rüstung.
- Sprich mit Oto Mustam
- Gesinnungswechsel zu 52 ist erfolgt.
Der Schmied mit den zwei linken Händen (53)[]
- Sprich mit Oto Mustam
Oto Mustam will von euch, dass ihr den Rüstungsschmied Bontas findet und sabotiert. Zunächst braucht ihr 5x "Martellhammer" die ihr Oto zeigen sollt.
- "Die Hämmer vorzeigen"
- Sprich mit Bontas Schmied
Nun geht nach [-26,-55] und sprecht den Schmied, welcher euch anch Astrub verweist.
- Sprich mit Matra Tse
Geht nach Astrub in die Schmiedewerkstatt [6,-21] und sprecht mit Matra Tse
- "Mit 1000 Kamas motivieren"
Er erzählt euch, dass eine neue Lieferung eingetroffen sei.
- "So tun, als würde man gehen, damit er geht"
- Das Erz austauschen
- Die Werkzeuge austauschen
Verlasst nun die Schmiede und betretet sie erneut. Klickt den Schrank und das Fass an, um die Werkzeuge auszutauschen und das Erz zu stehlen. Kehrt nun zu Oto zurück.
- Sprich mit Oto Mustam
- "Vom Erfolg der Mission verkünden"
- Gesinnungswechsel zu 53 ist erfolgt.
Mein Name ist Gift (54)[]
- Sprich mit Oto Mustam
Oto Mustams Spione haben in Bonta jemanden aufgespürt, der für einen Mord geeignet wäre, leider hat dieser kein Gift. Das gesuchte Gift lässt sich nur bei den Bwork Magi finden.
- "Den Auftrag annehmen"
- Spionagechef bringen: 1 Bwork Gift
Zunächst, wer hätte es anders erwartet, tötet ein paar Bwork Magus bis einer das Bwork Gift droppt. Der schwierige teil: Findet den Spionagechef, Oto hat euch gesagt, dass dieser im Südwesten Bontas zu finden sei. Nach unzähligen von Oto Mustams suizidnahen Missionen solltet ihr Bonta aber inzwischen besser als Brakmar kennen und leicht herausfinden, dass er auf [-38,-52] ist. Gebt Spionagechef das Gift und er bittet euch, ein Versteck für ihn zu finden.
- Die Karte "Ein Versteck für Spione" entdecken
Selbiges ist auf [-37,-54].
- 10 Schnüre finden, um Highlambert zu fesseln
Ihr braucht jedoch 10xLeinenschnur um seinen, inzwischen ehemaligen, Bewohner zu fesseln da der Spionagechef sein Gift an ihm testen will.
- Spionagechef sprechen
- "Den Ort des neuen Schlupfwinkels verraten"
Spionagechef erzählt euch, dass er es satt hat, sich als Mülltnne zu verkleiuden, da er so alle Maunzmiezen des Viertels anzieht. Euch kann das egal sein, ihr habt eure Mission beendet.
- Gesinnungswechsel zu 54 ist erfolgt.
Ein Meisterspion (55)[]
- Sprich mit Oto Mustam
Oto Mustams Elite-Spione wurden von den von Bonta dressierten Wach-Blutwölfen verspeist, ihr sollt für ihn ein Ziel ausradieren.
- "Den Auftrag annehmen"
- Die Karte "Eingang zur Bibliothek" entdecken
Sagt alles. Geht zu Bontas Bibliothek [-36,-56], in der ein Taktiker sitzt. Diesen sollt ihr ausschalten. Kaum an der Map angekommen müsst ihr euch um 4 Satter Blutwolf lv 30 kümmern, eher leicht zu schlagen.
- Sich um Taktiker kümmern
Geht in die Bibliothek und sprecht Bonta-Taktiker an. Er wird euch anbetteln ihn leben zu lassen.
- "Ihn angreifen"
- Sprich mit Oto Mustam
Oto wird euch sagen, dass ihr nach geheimnissen zum Dressieren von Blutwölfen suchen sollt.
- In der Bibliothek nach Indizien suchen
Geht erneut nach [-36,-56] und klickt das Buch rechts an.
- Riyou Tchevlakouk sprechen
Eine Map hinunter zum [-36,-55]Verkaufsraum der Tiere in Bonta gehen und dort mit der besagten Person sprechen.
- "Im bezug auf Blutwölfe sprechen"
Er wird sagen, dass er mit dem Dressieren nur Geld verdient um seine Maunzmiezen zu retten.
- "Behaupten, dass Danathor sein Wort nicht halten wird"
- "Mit 2000 Kamas bestechen"
- Sprich mit Oto Mustam
- Gesinnungswechsel zu 55 ist erfolgt.
Supermilizionäre (56)[]
- Sprich mit Oto Mustam
Einige von Otos Milizionären wurden sterbend auf den Straßen Astrubs liegengelassen. Doch zuerst sollt ihr Oto eine Blutwolfseele bringen, ihr wisst ja warum.
- "Den Auftrag annehmen"
- Oto Mustam bringen: 1 Blutwolf Seele
Sucht euch einen Blutwolf, und fangt ihn per Seelenraub in einem Seelenstein ein. Diese Seele bringt ihr zu Oto. Ihr bekommt einen Blutwolf an eure Seite gestellt und sollt zu einem Hinterhalt.
- Die Karte "Ort des Hinterhalts" finden
Geht zu den Koordinaten die euch Oto eingezeichnet hat.
- Die Umgebung nach Indizien absuchen
Geht von der map aus nach [-9,-20] und klickt das Gebäude an.
- Den Bonta-Milizionär abfangen, bevor er Astrub erreicht.
Geht nach [-5,-23] und sprecht Mächtiger Bonta-Milizionär an. Er sollte euch viel zu mächtig sein.
- "Fliehen"
- Sprich mit Oto Mustam
- Gesinnungswechsel zu 56 ist erfolgt.
Der Schmied (57)[]
- Sprich mit Oto Mustam
Oto Mustam will wissen, woher die neue Ausrüstung der Bontas stammt. Deswegen sollt ihr die Schmiede und Bergmannswerkstätten von Astrub und Amanka durchsuchen.
- Den Schmied finden
Toju Mifu, der Knuddelige hat mir geflüstert, ein Kontaktmann sei bei [3,29] anzutreffen. Er erzählt euch, dass sich ein paranoider Schmied bei den Schweinios versteckt.
- Die Karte "Versteck des Terretoriums der Schweinios" entdecken
Am besten ihr besort euch vorab die Materialien für Queste 58. [1,32] ist die Höhle, aber Vorsicht: der Schmied hat wachen gebaut! Die Robo-Wachen sind eher schwer zu besiegen, hütet euch vor den Beschwörungen, die machen heftigen schaden! Ihr findet einen Raum mit 4 Trittschaltern. Auf diese müssen natürlich Spieler, das Problem: Sie müssen Brâk-Quests 57+ haben, oder Bonta-Quests 55+ (Mischteams möglich). Vorsicht: nur auf dem hellen Weg laufen, sonst fallt ihr hinunter. Hiernach folgt ein weiterer Kampfraum. Sprecht Nara, dem Schmied.
- Gesinnungswechsel zu 57 ist erfolgt.
Ein Fall aktuter Paranoia (58)[]
- Sprich mit Nara
Nara will gegen seine Einsamkeit ein paar "Spielzeuge"
- Nara bringen:
1xDracopo aus violettem Bworkleder 10xGespaltene Zunge 10xKrebszunge 20xBrett aus Kalyptusholz Am besten Ihr besorgt euch den Plunder vor Queste 57, sonst müsst ihr wieder durch die Höhle.
- In einem einzigen Kampf besiegen: 1x Nara
Sagt alles. Nara ist sauer auf euch. Tötet ihn.
- Sprich mit Oto Mustam
Bringt Oto die Nachricht, und er wird erfreut sein, dass Bonta einen Schmied weniger hat.
- Gesinnungswechsel zu 58 ist erfolgt.
Auf Brâk-Art (59)[]
- Sprich mit Oto Mustam
Ihr sollt einen Waffentransport aufhalten. Geht nach [-14,-20], dort macht der Transport grad Pause, da sich Eni- und Crâ-Dame die Haare färben. Greift den Leiter an. Es entbrennt ein Kampf gegen 1x 60er Crâ 1x 65er Eni 5x 60er Transport-Wache 1x 85er Transport-Leiter Tötet alle. Falls ihr es allein nicht packen solltet, holt euch Hilfe, egal ob Böse oder Neutral. Ihr droppt 1x Transportware
- Trampl bringen: 1x Transportware
Liefert der Ratte Trampl im Obergeschoss der Miliz die Bonta-Ware.
- Sprich mit Oto Mustam
- Gesinnungswechsel zu 59 ist erfolgt.
Der Schatz der Korch Fok (60)[]
- Sprich mit Oto Mustam
Oto will, dass ihr im Hafen von Mastredam das Bonta-Transportschiff "Korch Fok" findet und kapert.
- Sprich mit Lily
Das schöne Mädl, dass euch sonst zur Wabbitinsel bringt soll etwas genaueres Wissen.
- Smalltalk betreiben
Lily weiß leider nicht viel.
- Hafenbewohner sprechen
Sprecht den Mann am Hafenbrunnen.
- Smalltalk betreiben
- Hafenbewohner sprechen
Sprecht die Enutorfdame im Norden des Hafens.
- Smalltalk betreiben
- Hafenbewohner sprechen
Sprecht den roten Eniripsa mit dem Piratenhut.
- Smalltalk betreiben
- Hafenbewohner sprechen
Sprecht den Sacrieur im Gefängniss am Ende der langen Brücke.
- Smalltalk betreiben
Im grunde ist die Reihenfolge, wie ihr die Bewohner sprecht egal.
- Sprich mit Lily
Gebt Lily die Informationen.
- Smalltalk betreiben
Lily bringt euch für 500 Kamas zu einem Seefahrerkollegen, der genaueres wissen soll. Er weiß genaustens über alle Schiffe bescheid, die Pandalas Gewässer passieren
- 500 Kamas Zahlen.
Sprecht mit dem Kapitän in Pandala.
- Smalltalk betreiben
Ihr erfahrt, dass die Korch Fok schon ewig nichtmehr gesehen wurde.
- Sprich mit Oto Mustam
Oto ist sehr enttäuscht, während ihr unterwegs wart wurde die Ausrüstung übers Land transportiert.
- Gesinnungswechsel zu 60 ist erfolgt.
Brâkmar Gesinnungsquests Level 61-80[]
Quest # | Name | Level | Für die komplette Questbeschreibung klicke auf "Ausklappen" | ||||||||||||||||
61 | Ein duftiges Gerücht | 151 |
Ein duftiges Gerücht
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62 | Ermoonittlungen | 152 |
Ermoonittlungen
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63 | Brutale Manieren | 62 |
Brutale Manieren
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64 | Zurück zu den Wurzeln | 154 |
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Was fehlt: Dialoge
Die Quest heißt ingame scheinbar auch "Zurück zum Ursprung", wird aber im Erfolg "Zurück zu den Wurzeln" genannt. Questbeginn[]Dialog
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Questschritte[]Rabikol möchte, dass der Clan der Mafeix-Riktanz zu der ursprünglichen Kunstform der Gründungsmitglieder zurückkehrt.
Quest beendet.
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65 | Ein Sprung im Panzer | 155 |
Ein Sprung im Panzer
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66 | Dokumenta gehen vor | 156 |
Der Kristall von Kain Dharyn
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66 | Ist Befehl gleich Befehl? | 156 |
Ist Befehl gleich Befehl?
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67 | Gegenspion | 157 |
Gegenspion
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68 | Da haben wir den Schalat! | 158 |
Da haben wir den Schalat!
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69 | Zusammentreffen! | 159 |
Zusammentreffen!
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70 | Es war Notwehr! | 160 |
Es war Notwehr!
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71 | Das verfluchte Schwert | 171 |
Das verfluchte Schwert
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72 | Verflucht, dieses Eisen! | 172 |
In der Haut von Sphincter Cell
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73 | Fest im Griff | 173 |
Fest im Griff
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74 | Der Phosphoros-Hammer | 174 |
Der Phosphoros-Hammer
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75 | Das muffig riechende Schwert | 175 |
Das muffig riechende Schwert
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76 | Noch mehr Macht | 176 |
Noch mehr Macht
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77 | Recherchen über das Horn | 177 |
Recherchen über das Horn
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78 | Der Erpresser | 178 |
Der Erpresser
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79 | Für einen Schüssel Komplott | 179 |
Für einen Schüssel Komplott
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80 | König Eiland Där | 180 |
König Eiland Där
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Brâkmar Gesinnungsquests Level 81-100[]
Quest # | Name | Level | Für die komplette Questbeschreibung klicke auf "Ausklappen" |
81 | Fu'Achids Loch | 181 |
Fu'Achids Loch
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82 | Gemeinsame Energieverschwendung | 182 |
Gemeinsame Energieverschwendung
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83 | Juwelen bevorzugt | 183 |
Juwelen bevorzugt
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84 | Die Arachnee von Leng | 184 |
Die Arachnee von Leng
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85 | Ein wichtiges Datum | 185 |
Ein wichtiges Datum
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86 | Qu'Tans Aufschwung | 186 |
Qu'Tans Aufschwung
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87 | Kleider machen nicht immer Leute | 187 |
Kleider machen nicht immer Leute
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88 | Die Schlüssel zum Unglück | 188 |
Gegenspion
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89 | Aus dem Weg! | 189 |
Aus dem Weg!
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90 | Rache ist ein Gericht, das am besten kalt genossen wird | 190 |
Rache ist ein Gericht, das am besten kalt genossen wird
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91 | Unterirdische Melodien | 191 |
Unterirdische Melodien
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92 | Die Welt der Haustiere | 192 |
Die Welt der Haustiere
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93 | Besser heilen als sterben | 193 |
Besser heilen als sterben
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94 | Die Dämmerstunde der Untoten | 194 |
Die Dämmerstunde der Untoten
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95 | [[]] | 195 |
{{:}}
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96 | [[]] | 196 |
{{:}}
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97 | [[]] | 197 |
{{:}}
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98 | [[]] | 198 |
{{:}}
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99 | [[]] | 199 |
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100 | [[]] | 200 |
{{:}}
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Brâkmar Quest #86: Die Arachnee von Leng[]
Hier habt ihr einen Kampf als Arachnee zu Arachnee zu bestreiten! Es soll ziemlich haarig sein.
Brâkmar Quest #88: Der Schlüssel zum Unglück[]
Wenn ihr im Verlauf der Quest Fallanster sprechen sollt, dieser aber nicht aufzufinden ist, dann schaut ob ihr die zu dem Erfolg 'Musterbürger führenden Quests, in denen Fallanster vorkommt, abgeschlossen habt; zum Beispiel "Da liegt was in der Luft".