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Die Mole der verlorenen Kinder ist eine Quest.


Questübersicht
Start der Quest durch Daimya Hikomi [22,-29]
Empfohlenes Level 130
Voraussetzungen Im Namen der Kunst
Belohnung
Questkosten Welche Kosten fallen während der Quest an?
Folgequest Das Laternenfest
Wiederholbar Nein


Tintendofus
Dies ist die fünfte von acht Quests, an deren Ende der Erfolg "Große Geister finden zueinander" steht und euch der Tintendofus in den Schoß fällt:

QuestbeginnBearbeiten

Die Quest startet nach Abschluss der Vorquest im Gespräch mit Daimya Hikomi.

Dialog
"Schritt für Schritt folgst du dem Pfad, den die Drachen dir vorgezeichnet haben. Geh ihn weiter, ohne schwach zu werden oder zu zweifeln, dann wird dein Unterfangen von Erfolg gekrönt sein.
Nachdem du Terrdala erkundet hast, empfehle ich dir, Akwadala zu erforschen, das Land des schimmernden Wassers. Die beiden Gebiete grenzen aneinander an."
  • Mehr über diesen Teil von Pandala in Erfahrung bringen

"Die meisten Dorfbewohner leben vom Reisanbau und vom Fischfang. Wir verstehen uns gut mit dem Wassergeist Akwanomima. Sie ist äußerst großzügig und überhäuft uns mit Wohltaten. Allerdings müssen wir mit einer beständigen Gefahr leben..."

  • Fragen, was es mit dieser Bedrohung auf sich hat

"Kwappas greifen in den Reisfeldern immer wieder Pandawas und Lenalds an. Das sind äußerst aggressive, hinterhältige Kreaturen. Es heißt, sie würden Kinder ertränken, oder sie entführen und fressen!"

  • Einen Schauder des Entsetzens unterdrücken und euch den Rest anhören

"Ich habe schon öfter darüber nachgedacht, bewaffnete Trupps auszuschicken, um diese Monster ein für alle Mal zu beseitigen, aber ich fürchte, dass Akwanokima dann wütens werden würde. Die Kwappas verehren Akwanokima und bringen ihr Opfer dar. Es kann sein, dass sie ihre Taten deshalb toleriert, so frevlerisch und niederträchtig sie auch sein mögen... Ich frage mich, ob die Kwappas uns aus reiner Feindseligkeit angreifen oder ob es noch einen anderen Grund gibt? Wir wissen es einfach nicht."

  • Eure Hilfe anbieten, um das Geheimnis zu lüften

"Nichts anderes habe ich von dir erwartet. Begib dich dorthin und sprich mit den Einwohnern. Vielleicht findest du etwas heraus, das uns bisher entgangen ist."

  • Nach Akwadala aufbrechen

Questschritte Bearbeiten

Badet ihr gerne? Versucht mehr über die Kwappas herauszufinden, die die Einwohner von Akwadala ertränken wollen. Ihr werdet nicht enttäuscht sein.

  • Eine Arbeiterin auf den Reisfeldern zu den Kwappas befragen

Gehe zu der Lenald-Bäuerin bei [20,-26].

Dialog
"Die Göttin Inali hat uns fleundlich aufgenommen und uns velsolgt, als wil ins Exil gehen mussten. Wie schwielig und schmelzhaft es auch sein mag, ich danke ihl jeden Tag."
  • Euch nach dem Wohlbefinden erkundigen

"Ich baue Leis fül mein Volk, die Pandawas und meine Familie an. Wil halben viel Leid ellebt, abel wil sind am Leben."

  • Finden, dass sie ihr Schicksal etwas zu schnell hinnimmt

"*zuckt mit den Schultern*
Wil andelen Lenalds haben viel gelitten. Ich habe meinen Sohn vellolen. Mein Gefählte hat velsucht, ihn zu finden, und ist dabei gestolben. Das Schicksal hat mich nicht velschont. Ich kann es leidel nicht ändeln. Ich habe eine kleine Tochtel zu velsolgen. Ich tue alles fül sie."

  • Mitgefühl zeigen und fragen, was passiert ist

"Die Kwappas... Sie haben mein Kind eltlänkt. Ich hasse sie, und ihle hässlichen Gulken! Sie sind noch schlimmel als die Wabbits mit ihlen Kawotten! Gefähllichel sind sie obendlein, denn sie sind wenigel dämlich."

  • Fragen, ob sie weiß, warum die Kwappas sich so verhalten

"Weil sie gelne Chaos anlichten, Zwölfianel folteln, aus Velgnügen töten? Ich weiß es nicht. Ich velsuche gal nicht mehl, es zu velstehen. Lache blingt mit keinen Flieden. Dalum habe ich beschlossen, diesen Weg nicht einzuschlagen. Ich kämpfe dafül, dass meine Tochtel und ich überlleben... und ich welde heil nicht weggehen. Ich nehme kein zweites Exil auf mich. Wenn ich fliehen wülde, dann hätten sie wilklich gewonnen..."

  • Erneut eure Sympathie bekunden und dann eures Weges ziehen


  • Einen Fischer am Meeresufer zu den Kwappas befragen

Sprich mit Yuminh [18,-25]. Gerade wollen ihm drei Kwappas Gewalt antun. Ein Gehässiger Kwappa, ein Bösartiger Kwappa und ein Fleischfressender Kwappa, Level 120-130. Wie es deine Art ist, gehst du dazwischen.

Dialog
"Hilfe! Zu Hilfe! Sie wollen mich ertränken!"
  • Die Kwappas angreifen

Nach überstandenem Kampf findest du 1x Verzaubertes Kwappa-Wasser. Sprich noch einmal mit Yuminh:

Dialog
"Danke, dass du mich gerettet hast! Jetzt kann ich mich weiter an den Fischen laben, anstatt den Kwappas als Fraß zu dienen."
  • Sagen, dass es nichts Wichtiges sei, und Fragen zu den Monstern stellen

"Es war eine mondlose Nacht, als sie zum ersten Mal aus dem Wasser gestiegen sind. Vor ihrer Ankunft war alles gut. Jetzt muss man ständig auf der Hut sein, wenn man nicht von ihnen überrascht werden will. Ich war ganz darin vertieft, ein Loch im Rumpf abzudichten. Ich habe sie nicht kommen sehen!"

  • Das Wasser untersuchen, das ihr einem der Kwappas abgenommen habt

"Es heißt, das Wasser auf ihren Köpfen hätte magische Kräfte, und wenn man es ihnen stehle, dann seien sie plötzlich sehr schwach. Manche behaupten sogar, mit dem Wasser könne man Kwappas unter seine Kontrolle bringen. Aber das ist wohl eher nur eine schöne Geschichte, die erzählt wird, um sich gegenseitig Mut zu machen."

  • Das Wasser für alle Fälle beiseite stellen und die Meinung des Fischers über die Herkunft der Kreaturen einholen

"Ich weiß es nicht, aber ich vermute, die Vorgänge in letzter Zeit haben etwas mit der Zauberin zu tun, die unten im Tal lebt. Wir nennen sie die Herrin über die Gewässer. Die Kwappas gehorchen ihr. Bestimmt ist sie für ihr Auftauchen verantwortlich."

  • Empfehlen, vorsichtig zu sein, und weggehen


  • Die Wirtin der Taverne von Osakwa zu den Kwappas befragen Sakwaba, [20,-20]
Dialog
"Ahhh, riechst du die salzige Luft? So riecht das weite Meer. Der schäumende Odem der Meeresgeister, geboren aus den salzigen Tränen des Winds. Ich kenne keinen herrlicheren Duft, außer vielleicht den eines leckeren Pandaquak. Hach, die raue See..."
  • Die Spezialität des Hauses bestellen und die Kwappas erwähnen, die Akwadala heimsuchen

*serviert euch einen Pandaquak*
"Die Pandawas, ja, ja, die machen Probleme. Sie haben eine regelrechte Manie entwickelt, einen zum Baden zu zwingen, was dazu führt, dass die Touristen in Strömen abhauen! Aber ihre eigenen Probleme ertränken sie dann lieber im Alkohol statt im Wasser.
Wir haben schon versucht, mit ihnen zu reden, aber vergeblich. Wusstest du, dass sie unsere Sprache sprechen? Es heißt sogar, sie seien im Grunde sehr höflich und würden auf Korrektheit großen Wert legen... Was natürlich nicht viel hilft, wenn sie sich in den Kopf gesetzt haben, uns zu ertränken."

  • Fragen, was dieses Verhalten auslösen könnte

"Ich weiß es nicht. Meiner Meinung nach trinken sie zu viel Wasser, das schlägt aufs Hirn! Wenn sie stattdessen auf fermentierte Milch umsteigen würden, dann würden wir uns sicher besser mit ihnen verstehen. Und dazu kämen neue Gäste in meine Taverne! Ich wäre ja sogar bereit, ihnen Gurken zu ihren Drinks zu servieren. Ich habe gehört, darauf stehen sie.
Aber frag doch mal einen Kwappa. Am besten versuchst du es bei einem, der gerade allein ist. In Grüppchen sind sie immer so aggressiv."

  • Den Rat zur Kenntnis nehmen und weggehen

Du erhältst 1x Pandakwak

  • Akwadala auf der Suche nach einem einsamen Kwappa erkunden

Im Verlauf eurer Suche trefft ihr bei [20,-24] auf drei jagende Abenteurer, die einen einzelnen Kwappa eingekesselt haben. Redet am besten erstmal mit einem der Jäger. Egal mit welchem, es kommt eh zum unvermeidlichen Kampf...

  • Die Kopfgeldjäger besiegen, die dem Kwappa ans Leder wollen

Gespräch mit Iop-Jägerin:

Dialog
"Also, verdreschen wir ihn jetzt oder nicht?"
  • Sagen, dass ihr euch gerne ein wenig mit dem Kwappa unterhalten würdet

"Vernünftig reden? Das bringt doch nicht! Wir lassen die Fäuste sprechen!"

  • Begreifen, dass Verhandeln nichts bringt, und die Jäger ausschalten

Gespräch mit Enutrof-Jäger:

Dialog
"Pfoten weg! Er gehört uns! Jeder Kwappa, den wir um die Ecke bringen, bringt uns einen Haufen Kamas ein. Wenn du die Belohnung einkassieren willst, dann such dir deine eigene Beute. Aber den hier haben wir zuerst gesehen!"
  • Sagen, dass ihr euch gerne ein wenig mit dem Kwappa unterhalten würdet

"Willst du unseren Ertrag verringern, oder was? Zeit ist Geld! Los, verschwinde!"

  • Begreifen, dass Verhandeln nichts bringt, und die Jäger ausschalten

Gespräch mit Crâ-Jägerin:

Dialog
"Ha! Noch ein Kwappa, den wir in unsere Jagdtabelle eintragen können!"
  • Sagen, dass ihr euch gerne ein wenig mit dem Kwappa unterhalten würdet

"Plauderst du noch nett mit dem Wild, bevor du ihm das Fell abziehst? Wie bescheuert kann man sein!"

  • Begreifen, dass Verhandeln nichts bringt, und die Jäger ausschalten
  • Eine Unterhaltung mit dem einsamen Kwappa beginnen (Er heißt übrigens Kwatalo). Wählt eure Antworten weise, unbedachte Äußerungen vertreiben den Kwappa.
Dialog
*sieht euch ängstlich und in sich zusammengesunken an*
  • Den Kwappa nach den Gründen für das Verhalten seiner Artgenossen befragen
  • Ihn durch Kopftätscheln zu beruhigen versuchen
  • --> Euch zum Zeichen der Begrüßung höflich verneigen
  • Den Kwappa an den Schultern rütteln, damit er sich zusammennimmt

*beugt sich zurück und verliert dabei einen Teil des Wassers auf seinem Kopf*

  • Euch über ihn lustig machen
  • --> Ihm das Wasser geben, das ihr einem der Kwappas abgenommen habt
  • Den Kwappa nach den Gründen für das Verhalten seiner Artgenossen fragen

*zögert kurz, schöpft dann das Wasser auf und schüttet es sich wieder über den Kopf*
"Du bist nicht wie die anderen... Du bist weniger fies.
Ich heiße Kwatalo."

  • Euch vorstellen und ihm versichern, dass er nichts von euch zu befürchten hat

"Ich fühle mich einsam... Ich mag die anderen Kwappas nicht.
Buhuhu... und ich habe nicht mal mehr eine Gurke. Oh, wie ist das Leben traurig...
*fängt an zu weinen*

  • Vorschlagen, dass ihr ein paar davon beschaffen könntet

"Das wäre wirklich nett! Am liebsten mag ich wilde Gurken. Die schmecken ganz anders als diese ekligen Kwurken."

  • Euch auf die Suche nach wilden Gurken machen, die in der Region wachsen

Du verlierst 1x Verzaubertes Kwappa-Wasser

Positionen:

Spoiler
(zum Anschauen markieren):
[18,-22] [18,-24] [20,-23] [21,-22] [22,-23] [23,-23]
Dialog
*trocknet ein Tränchen, das ihm über die grüne Wange kullert*
  • Dem Kwappa die wilden Gurken überreichen

"Sie stinken. Und sie mögen keine Lenalds. Ich mag die Lenalds. Und die Pandawas auch. Sie haben einen kleinen Pandawajungen entführt. Schade. Er und ich hätten Freunde werden können."

  • Eine gewisse Besorgnis verspüren und fragen, was sie mit dem Jungen vorhaben

"Sie werden ihn zur Herrin über die Gewässer bringen. Das machen sie immer. Den sehen wir nie wieder. Das ist sehr traurig."

  • Beschließen, einzugreifen, und fragen, ob er weiß, wo sich diese Herrin über die Gewässer aufhält

"Sie verbringt ihr gesamte Zeit in ihrem Tal.
Wenn du willst, bringe ich dich hin! Du hast mir geholfen, also helfe ich dir. Zu zweit schaffen wir es vielleicht, den kleinen Pandawa zu retten!"

  • Zustimmen und mit ihm gemeinsam aufbrechen

Du verlierst 6x Wilde Gurke
Du erhältst 1x Kwatalo (Begleitender Charakter)

  • Euch gemeinsam mit Kwatalo zu der Treppe begeben, die zum Tal der Herrin über die Gewässer führt

Vor der Treppe auf Pos. [22,-24] seht entdeckt ihr plötzlich den kleinen Pandawa, aber auch drei Schurken, die den Mini-Panda gekidnapt haben. Wahrscheinlich ahnt ihr schon, was gleich kommt... Aber: Erstmal reden.
Pandawa-Entführer
Gespräch mit Kwurken-Entführerin:

Dialog
*schwingt drohend seine Gurke*
"Hau ab!"
  • Versuchen, den Kwappas das Kind zu entreissen

Gespräch mit Akakwa-Entführer:

Dialog
*schwingt drohend seine Gurke*
"Hau ab!"
  • Versuchen, den Kwappas das Kind zu entreissen

Gespräch mit Betto-Entführer:

Dialog
"Du bist stur wie ein Esel!"
  • Versuchen, den Kwappas das Kind zu entreissen

Gespräch mit Kleiner Pandawa (er scheint den Ernst der Situation nicht zu erfassen):

Dialog
"Wollen wir spielen?"
  • Versuchen, den Kwappas das Kind zu entreissen
  • Versuchen, mit Kwatalos Hilfe den kleinen Pandawa zu befreien

Die Kwappas langen gut zu, aber Kwatalo hilft dir im Kampf. Nach dem Ende des Gemetzels konnte einer der Entführer entkommt und ihr seht noch, wie er mit dem kleinen Pandawa die Treppen hinaufsteigt. Kwatalo nimmt eilig die Verfolgung auf!

  • Das Tal der Herrin der Gewässer betreten

Sprich mit dem Dungeonwächter Kyhuri.

Dialog
"Die Trockenhäute dürfen das geheime Tal nicht betreten! Das ist strengstens verboten. Es sei denn, sie haben den Schlüssel... Also, hast du den Schlüssel, Trockenhaut? Nein? Bestimmt nicht. Oder vielleicht doch?"
  • Den Schlüssel übergeben
  • Den Schlüsselbund benutzen
  • Die Gruppenmitglieder teleportieren
  • Nagate, die Herrin über die Gewässer besiegen

Nachdem ihr den Dungeon durchmessen habt, stürmt nicht gleich an die frische Luft, sondern sprecht zuvor mit der Herrin. Neben Nagata steht der kleine Pandawa, auch ein Unreifer Kwappa und eine Verspielte Kwappa.

Dialog
"Du bist gekommen, um die Reinheit des Wassers zu zerstören. Wie ein schwerer, erdbehafteter Stein, der einen taubenetzten Spiegel zerschmettert. Du bist ein ungehobelter Klotz, und ich habe keinerlei Respekt für dich und deinesgleichen."
  • Mehr über sie in Erfahrung bringen

"Meine Schützlinge und ich haben keinerlei Verlangen danach, mit dir zu sprechen. Du hast zahlreiche meiner Diener auf dem Gewissen. Verschwinde von hier! Ertrink in deinen eigenen Tränen!"

  • Ihren Groll ignorieren und sie dazu auffordern, den kleinen Pandawa freizulassen

"Ich habe diesen kleinen Waisenjungen aufgelesen. Er wurde verstoßen, niemand wollte sich um ihn kümmern... und jetzt willst du ihn mitnehmen und zu jenen zurückbringen, die ihm das angetan haben? Du bist noch grausamer, als ich dachte."

  • Darauf bestehen, dass hier keine Rollen getauscht werden, und daran erinnern, was die Kwappas getan haben

"Die Natur ist wild, und die Zwölfianer sind ihre Beute. Ihr Leben ist zerbrechlich und von kurzer Dauer. Sie können unter Wasser nicht überleben... Wozu uns die Schuld daran geben?"

  • Begreifen, dass Nagat eine Gefangene ihres eigenen Wahns ist, und ihr damit drohen, das Tal in Schutt und Asche zu legen, wenn sie das Kind nicht ziehen lässt

"Hier wäre er glücklich gewesen. Hier, bei mir, und bein den anderen in seinem Alter. Ich hätte aus i8hm einen Kwappa gemascht, damit er den Kuss des Wassers überlebt. Du bist nichts weiter als ein Monster."

  • Erleichtert feststellen, dass sich der kleine Pandawa inzwischen an Kwatalos Seite befindet

"Dann werde ich mir eben andere holen! Du wirst mich nicht davon abhalten! Ich bin ein Geist, und niemand kann mich töten..."

  • Sagen, dass ihr Akwanokima davon überzeugen wollt, sie streng zu bestrafen

*wirkt angesichts der Bedrohung vollkommen unerschütterlich*

  • Euch Kwatalo zuwenden
Dialog
"Wir haben es geschafft! Wir sind richtig stark!"
  • Sagen, dass es jetzt Zeit wäre, zu gehen, ehe sie es sich anders überlegt

"Du hast recht... Willst du wirklich mit Akwanokima sprechen? Die Herrin hat uns immer gesagt, dass man Akwanokima nicht stören darf, weil sie sonst wütend wird und uns zur Straße unser Wasser wegnimmt."

  • Murmeln, dass ihr das ja vorhabt, nur eben leider nicht wisst, wie ihr mit dem Geist kommunizieren sollt

"Gut, du musst dich nur zum Teich der Frusche begeben. Wenn du den Wunsch äußerst mit ihr zu sprechen, dann wird Akwanokima dir bestimmt antworten."

  • Fragen, wo sich dieser segensreiche Ort befindet

"Ich zeige dir den Ort. Geh du voran, wir bleiben hinter dir!"

  • Der Richtung folgen, die Kwatalo euch nennt

Du erhältst 1x Ein Kwappa und ein Pandawa (folgende Charaktere)

  • Kwatalo zur Fruschbrücke begleiten

Geht zur Brücke bei [23,-22]. Sobald ihr die Position erreicht, lösen sich die zwei Begleiter wieder von euch.
Du verlierst 1x Ein Kwappa und ein Pandawa.


  • Euch wünschen, den Wassergeist zu treffen

Warum einfach, wenn es auch kompliziert geht... Bevor dein Wunsch erfüllt werden kann, müssen die vier Frusche weg, die dort auf Blättern und Steinen sitzen. Sprich mit ihnen und wirf ihnen Kamas zu, aber nicht irgendwie, sondern in bestimmter Reihenfolge und bestimmter Anzahl!
Es geht nach der Größe:

  • Gib dem größten Frusch 8x einen Kama
  • Dann dem zweitgrößten 4x einen Kama
  • Dem drittgrößten 2x einen Kama
  • Der kleinste bekommt schließlich nur einen Kama.

Sobald alle Frusche abgetaucht sind, habe ihr die Möglichkeit, euren Wunsch zu äußern, indem ihr links neben der Brücke auf das Wasser klickt.
"Ihr werft eine Handvoll Kamas ins Wasser und wünscht euch, mit Akwanokima sprechen zu dürfen. Die darauf folgende Stille wird nur vom Geräusch des Wasserfalls durchbrochen. Der Geist möchte euch augenscheinlich nicht treffen ..."
(Falls ihr euch dazu hinreißen lassen habt, die Frösche anzugreifen, müsst ihr nun erstmal dem Beschützer der Frusche Abbitte leisten! Sprecht dazu einen Frusch an.)

Dialog
"Es heipt, das hier sei der Lieblingswasserfall von Akwanodima. Wenn man Kamas ins Wasser wirft, erfüllt sie einem einen Herzenswunsch."
  • Feststellen, dass das nicht besonders wirksam zu sein scheint

"Ich kann es ja vielleicht einmal versuchen. Dank dir habe ich keine Angst mehr vor der Herrin über die Gewässer. Und Akwanokima ist bestimmt viel weniger gemein als sie!"

  • Beobachten, wie Kwatalo sich der Brücke nähert

*wirft einige Kamas ins Wasser und beugt sich über die schwappenden Wellen*
"Ich sehe einen Lenald. Er schaut mich an. er sieht traurig aus."

  • Euch nähern und das Spiegelbild des jungen Lenald betrachten

"Jetzt erinnere ich mich... Dieser Lenald, das bin ich. Das war ich früher... Glaube ich jedenfalls."

  • Kwatalos wahre Natur erkennen

*eine Träne kullert aus seinem Augenwinkel, wird vom Wind davongeweht und tropft ins schäumende Wasser*

  • Einen unwiderstehlichen Ruf vernehmen, der euch übermannt und an einen fernen Ort versetzt

Im Rauschen und Glucksen mehrerer Wasserfälle findet ihr euch in Akwanokimas Heiligtum wieder.

Dialog
"Das wogende Wasser ist immer in Bewegung... Eine Mücke schwirrt über den Teich... Das mit Regentropfen besetzte Netz wird ihr Leichentuch sein
*seufzt*
"Ein Tropfen fällt auf eine Bambushütte... Er rinnt langsam das steile Dach hinab, wie eine Träne... Eine stille Klage..."
  • Melancholie verspüren und euch vor dem Geist verneigen

"Dein Name ist (Charaktername)... Du begleitest diesen jungen Zwölfianer, ehemals Lenald, heute Kwappa... und diesen Pandawa... Der eine hat keine Mutter mehr, so wie die Mutter keinen Sohn mehr hat... Im Schaum der einsamen, kalten Nächte folgt eine Tragödie auf die andere...

  • Euch zusammenreißen und von den grausamen Taten der Herrin über die Gewässer berichten

"Nagate ist nich grausam... Sie ist nur gebeutelt wie ein See, dessen Oberfläche der Wind zerwühlt... Sie empfindet keine Freude, keine Befriedigung... Nur Traurigheit..."
*unterdrückt ein Schluchzen*

  • Allmählich begreifen, welche Verbindung zwischen der Herrin und Akwanokima besteht

"Ich bin Nagate, doch sie ist nichts weiter als ein Tropfen im Ozean meiner Gedanken... Ein saurer, bitterer Tropfen, der brennt wie Eis. Was sie mehr als alles andere begehrt, ist, was ihr Leib und Seele verleiht. Sie will auf eine andere Weise existieren..."

  • Zu begreifen versuchen, was das bedeutet

"Sie verlangt nach einem Wunder... Sie will eine Seele gebären, die sich von ihrer unterscheidet... Eine freie Seele, und doch durch ein untrennbares Band mit ihr verbunden... Sie will ein Kind zur Welt bringen."
*ihre Stimme bricht, so wie sich Wellen an einem Felsen brechen*

  • Antworten, dass die Kwappas in gewisser Weise ihre Kinder sind

"Das sind doch bloß arme Kreaturen, die durch Magie verwandelt wurden... Fremde, die sie sich zu Dienern gemacht hat."

  • Sagen, dass Nagate ihre Schöpfung und gewissermaßen ihre Tochter ist

"Dut täuschst dich... Sie ist nichts weiter als eine Spiegelung im Wasser. Eine Illusion... Eine perlmuttschimmernde Muschel, die eine grenzenlose Leere verbirgt."
*wendet sich Kwatalo zu*
"Es tut mir leid, junger Lenald. Mein Schmerz hat dir deine Mutter geraubt. Ich befreie dich von der Last meiner Trauter... Du bist frei."

  • Merken, wie eine Änderung in Kwatalo vorgeht

*wendet sich dem Pandawa zu*
Und du, kleine Seele? Ich spüre, dass du nicht weißt, wohin..."

  • Sagen, der Junge sei ein Waisenkind, und eine Adoption vorschlagen

"Er braucht jemanden, der ihn unter seine Fittiche nimmt. Jemanden von seinem eigenen Volk. Er muss unter den Seinen leben und sich einen Platz in der Welt erkämpfen..."
*berührt die Stirn des kleinen Pandawa*
"Das Wasser segne dich, mein Kind... Deine Zukunft soll strahlen wie das Meer bei Sonnenaufgang."

  • Erneut eine große Melancholie verspüren, die von eurem Herzen Besitz ergreift

"Und du, (Charaktername)? Was möchtest du= Ein Kralle... Ein Schicksal... Etwas, das du vor so langer Zeit verloren hast, dass sich niemand mehr daran erinnert..."

  • Fragen, worauf sie anspielt

"Du musst es selbst entdecken. Das Wasser ist manchmal tiefer, als du dir vorstellen kannst."
*zeichnet einen schmalen Halbmond auf die Oberfläche einer Welle, die sodann fest wird*
"Das hier schenke ich dir... Vielleicht kann es vereinen, was getrennt wurde... und das verlorene Gleichgewicht wieder herstellen.
Nimm die Kinder mit dir... Vertrau sie jenen an, die sie beschützen werden... und nun geht."
*verliert sich in den Windungen ihres inneren Schmerzes*

  • Die Kralle nehmen

Du erhältst 1x Wasserkralle

  • Den kleinen Lenald zu seiner Mutter zurückbringen

Sprich zunächst mit Kwatalo, der nun wieder wie ein junger Lenald aussieht, damit er euch folgt.

Dialog
"Ich fühle mich so melkwüldig...
  • Kwatalo zu einer Lenald führen, die seine Mutter sein könnte

Du erhältst 1x Ein Lenald und ein Pandawa Sprich mit der Lenald-Bäuerin bei [20,-26]

Dialog
"Ich traue meinen Augen nicht... Mein Sohn! Du hast mil meinen Sohn zulückgeblacht!"
  • Von dieser Schicksalswende kein bisschen überrasche sein und sagen, dass die Herrin über die Gewässer nun keine Macht mehr über ihn hat

"Bein kleinen Altalo! Ich bin ja so Glücklich! Danke, oh vielen Dank! Dan sei Inali, die übel ihn gewacht hat."

  • Sie das Wiedersehen mit ihrem Sohn genießen lassen und mit dem Pandawa ins Dorf gehen

Du verlierst 1x 'Ein Lenald und ein Pandawa'.
Du erhältst 1x 'Kleiner Pandawa'.

  • (optional): Verabschiede dich von dem Jungen Lenald
Dialog
"Die Elinnelung kehlt langsam wiedel... Ich fühle mich wohl hiel.
Du hast mich nach Hause zulückgeblacht. Ich danke dil aus tiefstem Helzen!"
  • Euch von Maltalo verabschieden und ihm ein langes, glückliches Leben wünschen
  • Die Daimya mit dem kleinen Pandawa aufsuchen
Dialog
"Die Insel Pandala wurde durch die Magie der Geister umgestaltet... Das Volk der Pandawa hat seine Wurzeln und sein Erbe wiedergefunden. Unter dem berauschenden Schutz der Göttin werden wir wieder zu Wohlstand gelangen und uns auf die schwierigen Zeiten vorbereiten, sich sich bereits abzeichnen."
  • Von euren Abenteuern in Akwadala erzählen

"Eine tragische Geschichte, die du mir da erzählst. Dennoch hat eine Mutter dank dir ihren Sohn wiedergefunden. Das lässt hoffen, dass anderen vielleicht dasselbe Glück widerfahren wird.
Sag mir, wer ist diese Kind, das dir wie ein Schatten folgt?"

  • Ihr den kleinen Pandawa vorstellen

"Ein Waisenknabe also? Möchtest du ihn adoptieren?"

  • Erwidern, dass die Verantwortung für ein Kind nicht mit eurem Leben als Abenteurer vereinbar ist

"Natürlich. Wir werden ihn selbstverständlich nicht seinem Schicksal überlassen. Du hast viel riskiert, um ihn zu retten. Da ist es nur gerecht, dass wir auch unseren Teil beitragen.
Ich werde mich persönlich um ihn kümmern. Er soll mein Schüler werden. Wenn die Göttin es will, so wird er eines Tages ein großer Samurai.
*beugt sich zu dem kleinen Pandawa hinab*
Was meinst du, mein kleiner Freund? Möchtest du lernen, ein Katana zu führen, und eines Tages deinen Platz unter den ehrenwerten Kriegern von Pandala einnehmen?"

  • Sehen, wie das Kind nickt

"Dann ist es beschlossene Sache. Ich werde mich um ihn kümmern. Es soll ihm an nichts fehlen."

  • Ihr für ihre Großzügigkeit danken

"Du hast es sicher eilig, in die Taverne zu kommen, habe ich recht? Oder brennst du bereits darauf, dir die nächste Kralle zu krallen? Die Feuerkralle vielleicht?"

  • Euch verbeugen und verabschieden
  • Sagen, dass ihr es kaum erwarten könnt, nach Feudala zu reisen


Beendete Queste: [Die Mole der verlorenen Kinder]
Ihr erhaltet 38.960 Kamas.
Ihr habt 3.574.749 Erfahrungspunkte hinzugewonnen
Eure Gilde hat 3.971 Erfahrungspunkte hinzugewonnen
Erhaltenes Objekt: 3 x [Kwamurai-Katana]
Erhaltenes Objekt: 3 x [Kwappa-Wasser]
Du verlierst 1x '[Kleiner Pandawa]'.

Im weiteren Gespräch mit der Hikomi startet die lang herbeigesehnte Anschlussquest Das Laternenfest.

Letzte Bearbeitung 02.08.2020

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