Dieses vollständig neue System (Einführung mit Update 2.29 im Juni 2015) besteht darin, die Schwierigkeit der Kämpfe und dadurch die Erfahrungspunktgewinne und Drops zu erhöhen. Es kommt gegenwärtig oft vor, dass die Spieler bei der Wahl ihrer Ausrüstung oder der Zuweisung von Attributspunkten die Erfahrungspunktgewinnen (Weisheit) und Drops (Filz) zu sehr in den Vordergrund stellen… Ergebnis: lang andauernde und wenig interessante Kämpfe und ein wenig ausgeglichenes Teamspiel. Die Entwickler wollen jetzt dafür sorgen, dass die Kämpfe sich auch lohnen, ohne langweilig zu werden!
Die Idole können hergestellt und getauscht werden. Es wird möglich sein, bei einem Kampf 0 bis 6 verschiedene Idole zu benutzen. Die Wirkungen der Idole summieren sich.
Das ermöglicht es, die Kämpfe dynamischer werden zu lassen und die Risikobereitschaft zu belohnen!
In dieser Sonderseite werden die Wirkungen der Idole näher erläutert: Idole - Sonderseite zur Einführung mit Update 2.29
Idolgruppensystem
- Seit dem Update 2.30 ist es möglich, Idolgruppen zu definieren und zu speichern, die anschließend schnell ausgerüstet werden können (durch einen Doppelklick auf ein Symbol in der Tastenkürzelleiste).
- Es können bis zu 16 Gruppen gespeichert werden. Es kann eine leere Idolgruppe gespeichert werden, um schnell zwischen dem Kampf mit oder ohne Idole zu wechseln.
- Sie können nach der Punktzahl der Idole sortiert werden, die sie enthalten.
Tabelle der 89 bisher bekannten Idole[]
(Für andere Sortierung auf die kleinen Pfeile klicken)
Bild | Name | Wirkung | Level | Schwierig- keitswert; gleichzeitig Bonus EP und Beute |
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Arumb | Am Ende jeder Runde eines Verbündeten werden Gegner geheilt, die auf einer Linie mit dem Verbündeten stehen. | 80 | 25 |
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Bihilet | Der Schaden der Gegner erhöht sich um 100 %. | 44 | 35 |
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Binar | Beendet ein Verbündeter seine Runde auf einem ungeraden Feld, verliert jeder Charakter auf einem geraden Feld 30 % seiner LP. | 170 | 25 |
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Bobel | Stirbt ein Gegner, dann erhöht sich der Schaden seiner Verbündeten für 2 Runden um 200 %. | 88 | 25 |
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Büßer | Gegnern LP zu stehlen oder sich zu heilen ist nicht möglich. | 123 | 15 |
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Dagob | Der Schaden der Gegner erhöht sich pro Runde um 20 %. | 85 | 25 |
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Domo | Das Beenden einer Runde 2 Felder oder weniger von einem Verbündeten entfernt, gewährt den Gegnern 1 BP. | 57 | 15 |
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Dschim | Solange sie nicht fortbewegt werden, sind Monster unverwundbar. Schubsschaden lässt sie 200 % an Schaden gewinnen. | 161 | 40 |
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Dynamo | Gegner gewinnen 2 BP. | 41 | 25 |
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Große Petunia | Erleidet ein Verbündeter Schaden, so erleiden Verbündete, die 2 Felder oder weniger weit entfernt sind, 200 % dieses Schadens. | 93 | 25 |
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Großer Bihilet | Der Schaden der Gegner erhöht sich um 200 %. | 74 | 50 |
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Großer Bobel | Stirbt ein Gegner, dann erhöht sich der Schaden seiner Verbündeten für 2 Runden um 400 %. | 128 | 40 |
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Großer Dagob | Der Schaden der Gegner erhöht sich pro Runde um 40 %. | 125 | 40 |
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Großer Domo | Das Beenden einer Runde 2 Felder oder weniger von einem Verbündeten entfernt, gewährt den Gegnern 2 BP. | 97 | 25 |
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Großer Dynamo | Die Gegner gewinnen 3 BP. | 81 | 35 |
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Großer Horiz | Der Fernkampfschaden der Gegner erhöht sich um 200 %. | 115 | 35 |
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Großer Hulhu | Wenn ein Gegner stirbt, wird den Gegnern 2 Runden lang 2 BP gewährt. | 112 | 30 |
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Großer Lakerkak | Zu Beginn der Runde eines Gegners erleidet der Charakter, der sich am nächsten am Gegner befindet, der seine Runde beginnt, 1 Runde lang 200 % zusätzlichen Schaden. Kann gestapelt werden. | 148 | 35 |
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Großer Kyub | Die Gegner verringern den Schaden bei Angriffen aus der Ferne um 40 %. | 102 | 20 |
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Großer Oppauq | Gegner werfen 50 % des erlittenen Schadens zurück. | 86 | 45 |
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Großer Peho | Am Ende ihrer Runde locken die Gegner alle Verbündeten, die sich in einer Reichweite von 4 Feldern oder mehr befinden, um 1 Feld heran. | 103 | 40 |
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Großer Pikmi | Wird ein Gegner angegriffen, wird 200 % des Schadens den Verbündeten zugefügt, die sich in einem Umkreis von 3 Feldern um den Angreifer herum befinden. | 117 | 30 |
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Großer Lümmel | Der Nahkampfschaden der Gegner erhöht sich um 200 %. | 105 | 30 |
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Großer Sak | Der Schaden der Gegner erhöht sich um 400 % und sinkt um 40 % pro Runde. | 136 | 35 |
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Großer Teleb | Am Ende ihrer Runde wenden Gegner eine Steigerung von 100 % des erlittenen Schadens von Verbündeten an, die weniger als 4 Felder entfernt sind. | 131 | 30 |
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Großer Yosche | Einen Gegner aus der Ferne anzugreifen erhöht seinen Schaden um 40 %. | 95 | 40 |
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Großer Zänn | Gegner oder Verbündete, die sterben, verursachen 100 % ihrer LP als Schaden, mit dem Wirkungsbereich in Form eines umgekehrten Kreises der Größe 6. | 141 | 35 |
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Horiz | Der Fernkampfschaden der Gegner erhöht sich um 100 %. | 75 | 25 |
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Hoskar | Steht man am Ende der Runde mit einem Gegner/Verbündeten in einer Reihe, dann verliert man für 2 Runden 50 % der LP. | 120 | 20 |
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Hulhu | Wenn ein Gegner stirbt, wird den Gegnern 1 Runde lang 2 BP gewährt. | 72 | 20 |
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Lakerkak | Zu Beginn der Runde eines Gegners erleidet der Charakter, der sich am nächsten am Gegner befindet, der seine Runde beginnt, 1 Runde lang 100 % zusätzlichen Schaden. Kann gestapelt werden. | 108 | 25 |
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Kleine Petunia | Erleidet ein Verbündeter Schaden, so erleiden Verbündete, die 2 Felder oder weniger entfernt sind, 50 % dieses Schadens. | 13 | 5 |
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Kleiner Bihilet | Der Schaden der Gegner erhöht sich um 50 %. | 4 | 20 |
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Kleiner Bobel | Stirbt ein Gegner, dann erhöht sich der Schaden seiner Verbündeten für 2 Runden um 100 %. | 48 | 10 |
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Kleiner Dagob | Der Schaden der Gegner erhöht sich pro Runde um 10 %. | 45 | 10 |
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Kleiner Domo | Das Beenden einer Runde 2 Felder oder weniger von einem Verbündeten entfernt, gewährt den Gegnern 1 BP. | 17 | 5 |
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Kleiner Dynamo | Die Gegner gewinnen 1 BP. | 1 | 15 |
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Kleiner Horiz | Der Fernkampfschaden der Gegner erhöht sich um 50 %. | 35 | 15 |
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Kleiner Hulhu | Wenn ein Gegner stirbt, wird den Gegnern 1 Runde lang 1 BP gewährt. | 32 | 10 |
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Kleiner Lakerkak | Zu Beginn der Runde eines Gegners erleidet der Charakter, der sich am nächsten am Gegner befindet, der seine Runde beginnt, 1 Runde lang 50 % zusätzlichen Schaden. Kann gestapelt werden. | 68 | 15 |
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Kleiner Kyub | Die Gegner verringern den Schaden bei Angriffen aus der Ferne um 10 %. | 22 | 5 |
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Kleiner Oppauq | Gegner werfen 10 % des erlittenen Schadens zurück. | 6 | 15 |
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Kleiner Peho | Am Ende ihrer Runde locken die Gegner alle Verbündeten, die sich in einer Reichweite von 8 Feldern oder mehr befinden, um 1 Feld heran. | 23 | 10 |
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Kleiner Pikmi | Wird ein Gegner angegriffen, wird 50 % des Schadens den Verbündeten zugefügt, die sich in einem Umkreis von 2 Feldern um den Angreifer herum befinden. | 37 | 10 |
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Kleiner Lümmel | Der Nahkampfschaden der Gegner erhöht sich um 50 %. | 25 | 10 |
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Kleiner Sak | Der Schaden der Gegner erhöht sich um 100 % und sinkt um 10 % pro Runde. | 56 | 15 |
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Kleiner Teleb | Am Ende ihrer Runde wenden Gegner eine Steigerung von 25% des erlittenen Schadens von Verbündeten an, die weniger als 4 Felder entfernt sind. | 51 | 10 |
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Kleiner Yosche | Einen Gegner aus der Ferne anzugreifen erhöht seinen Schaden um 10 %. | 15 | 10 |
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Kleiner Zänn | Gegner oder Verbündete, die sterben, verursachen 25 % ihrer LP als Schaden, mit dem Wirkungsbereich in Form eines umgekehrten Kreises der Größe 6. | 61 | 5 |
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Korri (Idol) | Zu Rundenbeginn wird eine Glyphe unter die Charaktere platziert. Diese Glyphe tötet am Ende der Runde. | 163 | 20 |
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Korroso | Gegner wenden 40 % zusätzliche Erosion an. | 127 | 20 |
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Kritus | Gegner haben 100 % Chance, kritische Treffer zu verursachen. | 140 | 20 |
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Kyub | Die Gegner verringern den Schaden bei Angriffen aus der Ferne um 20 %. | 62 | 10 |
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Mächtiger Hulhu | Wenn ein Gegner stirbt, wird den Gegnern 2 Runden lang 3 BP gewährt. | 152 | 40 |
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Mächtige Petunia | Erleidet ein Verbündeter Schaden, so erleiden Verbündete, die 4 Felder oder weniger weit entfernt sind, 200 % dieses Schadens. | 133 | 35 |
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Mächtiger Bihilet | Der Schaden der Gegner erhöht sich um 400 %. | 114 | 65 |
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Mächtiger Bobel | Stirbt ein Gegner, dann erhöht sich der Schaden seiner Verbündeten für 2 Runden um 800 %. | 168 | 55 |
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Mächtiger Dagob | Der Schaden der Gegner erhöht sich pro Runde um 80 %. | 165 | 55 |
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Mächtiger Domo | Das Beenden einer Runde 3 Felder oder weniger von einem Verbündeten entfernt, gewährt den Gegnern 2 BP. | 137 | 35 |
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Mächtiger Dynamo | Die Gegner gewinnen 4 BP. | 121 | 45 |
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Mächtiger Horiz | Der Fernkampfschaden der Gegner erhöht sich um 400 %. | 155 | 45 |
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Mächtiger Lakerkak | Zu Beginn der Runde eines Gegners erleidet der Charakter, der sich am nächsten am Gegner befindet, der seine Runde beginnt, 1 Runde lang 400 % zusätzlichen Schaden. Kann gestapelt werden. | 188 | 45 |
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Mächtiger Kyub | Die Gegner verringern den Schaden bei Angriffen aus der Ferne um 80 %. | 142 | 80 |
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Mächtiger Oppauq | Gegner werfen 100 % des erlittenen Schadens zurück. | 126 | 60 |
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Mächtiger Peho | Am Ende ihrer Runde locken die Gegner alle Verbündeten, die sich in einer Reichweite von 4 Feldern oder mehr befinden, um 2 Felder heran. | 143 | 55 |
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Mächtiger Pikmi | Wird ein Gegner angegriffen, wird 200 % des Schadens den Verbündeten zugefügt, die sich in einem Umkreis von 4 Feldern um den Angreifer herum befinden. | 157 | 40 |
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Mächtiger Lümmel | Der Nahkampfschaden der Gegner erhöht sich um 400 %. | 145 | 40 |
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Mächtiger Sak | Der Schaden der Gegner erhöht sich um 800 % und sinkt um 80 % pro Runde. | 176 | 45 |
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Mächtiger Teleb | Am Ende ihrer Runde wenden Gegner eine Steigerung von 100 % des erlittenen Schadens von Verbündeten an, die weniger als 6 Felder entfernt sind. | 171 | 40 |
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Mächtiger Yosche | Einen Gegner aus der Ferne anzugreifen erhöht seinen Schaden um 80 %. | 135 | 50 |
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Mächtiger Zänn | Gegner oder Verbündete, die sterben, verursachen 100 % ihrer LP als Schaden, mit dem Wirkungsbereich in Form eines umgekehrten Kreises der Größe 4. | 181 | 50 |
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Muta | Steht man am Ende der Runde nicht auf einem Feld neben einem Gegner, dann verliert man 50 % der LP. | 60 | 30 |
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Nahuatl | Stirbt ein Gegner, so wird er zu Beginn seiner Runde automatisch durch den Gegner mit dem nächsten Initiativewert wiederbelebt. | 180 | 50 |
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Nekineko | Jedes Mal, wenn sie getroffen werden, gewinnen Gegner 1 BP. | 110 | 40 |
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Nyan | Steht man am Ende der Runde auf dem gleichen Feld, verliert man während 2 Runden 50 % der LP. | 100 | 10 |
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Oppauq | Gegner werfen 25 % des erlittenen Schadens zurück. | 46 | 30 |
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Peho | Am Ende ihrer Runde locken die Gegner alle Verbündeten, die sich in einer Reichweite von 6 Feldern oder mehr befinden, um 1 Feld heran. | 63 | 25 |
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Petunia | Erleidet ein Verbündeter Schaden, so erleiden Verbündete, die 2 Felder oder weniger entfernt sind, 100 % dieses Schadens. | 53 | 15 |
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Pikmi | Wird ein Gegner angegriffen, wird 100 % des Schadens den Verbündeten zugefügt, die sich in einem Umkreis von 3 Feldern um den Angreifer herum befinden. | 77 | 20 |
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Proxima | Wenn Gegner sterben, töten sie Feinde auf benachbarten Feldern. | 30 | 15 |
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Lümmel | Der Nahkampfschaden der Gegner erhöht sich um 100 %. | 65 | 20 |
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Sak | Der Schaden der Gegner erhöht sich um 200 % und sinkt um 20 % pro Runde. | 96 | 25 |
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Sekid | Jeder Angriff auf ein Monster zieht diagonal und in gerader Linie alle seine Feinde an und erhöht 1 Runde lang seinen Schaden um 20 %. | 90 | 50 |
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Stinkeling (Idol) | Bleibt man am Rundenende auf einem Feld neben einem Gegner, dann verliert man 50 % der LP. | 50 | 15 |
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Teleb | Am Ende ihrer Runde wenden Gegner eine Steigerung von 50 % des erlittenen Schadens von Verbündeten an, die weniger als 4 Felder entfernt sind. | 91 | 20 |
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Ultram | Verbündete platzieren zu Beginn ihrer Runde eine Glyphe mit unbegrenzter Dauer. Wenn Gegner ihre Runde darauf beginnen oder beenden, werden sie unverwundbar. | 130 | 25 |
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Vood | Am Ende jeder Runde eines Verbündeten erleiden Gegner, die auf einer Linie mit dem Verbündeten stehen, der seine Runde beendet, Schaden, der 50 % ihrer LP entspricht. | 70 | 20 |
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Yosche | Einen Gegner aus der Ferne anzugreifen erhöht seinen Schaden um 20 %. | 55 | 25 |
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Zänn | Gegner oder Verbündete die sterben, verursachen 50 % ihrer LP als Schaden, mit dem Wirkungsbereich in Form eines umgekehrten Kreises der Größe 6. | 101 | 20 |