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Ein kritischer Treffer verdoppelt den Schaden des gerade ausgeführten Angriffszaubers oder der Waffenbenutzung im Kampf (nur für diesen einen Schlag). Er tritt zufällig ein, seine Wahrscheinlichkeit kann aber durch Ausrüstung mit dem entsprechenden Attribut erhöht werden. Alle Waffen und die meisten Zauber haben eine Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer. Allerdings existiert eine weite Auswahl kritischer Wirkungen, überprüft also den Effekt, um sicher zu sein, wie er sich auswirkt.

Bis zum Update 2.29 im Juni 2015 war es nicht möglich, die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers über 50% zu steigern. Seitdem ist dies möglich, wobei man Abstriche an den sonstigen Attributswerten hinzunehmen hat.

Zusammenfassung (Stand 2016)[]

(von Ceracas im Forum der Spielergemeinde)

  • Jeder Zauber hat eine Grundchance für einen Krit (z.B. 5% bei Blitzschlag).
  • Jeder Punkt +KT in deiner Ausrüstung, erhöht die Chance um 1%.
  • Wenn du nun z.B. in deinem gesamten Set +25KT hast, ist deine KT-Chance bei Blitzschlag 30%.
  • Natürlich gibt es auch Zauber mit höherer Grundchance. So hat beispielsweise der Eliotropen-Zauber Parasit, eine Grundchance von 25%. Zusammen mit den +25 vom Set, wären das insgesamt 50% KT-Chance (was dem alten 1/2 KT-Chance entspricht).
  • Flinkheit hat keinen Einfluss mehr auf die KT-Chance. Und ja, man kann über 50% kommen. Es ist sogar bei einigen Zaubern möglich auf 100% KT-Chance zu kommen.


Berechnung der Kritischen Treffer ab Update 2.29 / Juni 2015[]

Mit dem gegenwärtigen System der Kritischen Treffer waren die Entwickler aus mehreren Gründen nicht mehr zufrieden:

  • Es generierte einen Art Stufen-Effekt: die maximale Rate für Kritische Treffer lag bei 1/2 (50 %) und die darunterliegende bei 1/3 (ca. 33 %). Der Stufen-Effekt verhinderte eine große Vielfalt an Builds, die auf kritischen Treffern basierten, da es fast unerlässlich, die 1/2-Stufe zu erreichen, um den Bonus zu einer lohnende Sache zu machen.
  • Die KT-Boni hatten einen steigenden Gewinn: ein KT-Bonus von 1 konnte Spieler von 1/3 auf 1/2 bringen (ein beachtlicher Gewinn für eine kleine Investition). Dagegen hatte derselbe Bonus wenig Einfluss auf die niedrige KT-Rate eines Zaubers (die zum Beispiel von 1/50 auf 1/49 stieg). Generell ist ein System sinnvoller, wenn kumulierte Boni eher zu rückläufigen als zu steigenden Gewinnen führen (durch die Kumulierung eines Bonus sollte sein Einfluss proportional geringer sein).
  • Einige KT-Boni waren wirkungslos: Sobald Spieler eine 1/2 Chance auf einen Kritischen Treffer hatten, war es für sie kaum interessant, weitere KT-Boni zu erzielen.
  • Das System war nicht intuitiv: Es war schwer zu verstehen, wie Flinkheit das System beeinflusste und für KT-Boni bestand die Möglichkeit, dass sie keinen sichtbaren Einfluss auf die KT-Rate hatten.

Daher haben wurde das System überarbeitet, mit folgenden Zielen:

  • Das System zu ändern, um es überschaubarer und benutzerfreundlicher zu gestalten.
  • Die KT-Rate allgemein zu erhöhen.
  • Es zu ermöglichen, über 50 % Kritische Treffer zu erzielen und Charakteren zu gestatten, sich auf dieses Attribut zu spezialisieren.
  • Die Vielfalt und Realisierbarkeit von Builds, die in kritische Treffer investieren, zu erhöhen, auch ohne diese maximieren zu wollen.

Verbesserte Anzeige[]

Kritische Treffer werden jetzt in Prozent angezeigt. Es wird nicht mehr „1/2“ für Zauber (oder Waffen) angezeigt, die eine 1-von-2-Chance auf einen kritischen Treffer haben, sondern „50 %“. Das Ergebnis ist jedoch absolut identisch: Im Schnitt erzielt man bei 2 Angriffen 1 kritischen Treffer.

Überarbeitung des KT-Grundwerts[]

Der KT-Grundwert ist die Chance eines Zauberspruchs (oder einer Waffe) einen kritischen Treffer zu erzielen, ohne Berücksichtigung von Ausrüstungs- oder Zauberboni. Wir haben alle KT-Grundwerte für Waffen und Zauber überarbeitet. Wir haben alte und neue kritische Treffer in Relation gesetzt, um eine gewisse Konsistenz zu wahren: Je höher die alte Rate für Kritische Treffer war, desto höher ist die neue. Mit der nachfolgenden Formel kann man die alten KT-Grundwerte in neue umwandeln:

Neuer Rate = 55 – 1/(alte Rate) Ein alter Wert von 1/50 würde sich als neuer Wert jetzt wie folgt errechnen: Neuer Wert (%) = 55 – 1 / (1/50) oder 5 % Die folgende Grafik zeigt den Zusammenhang zwischen alten und neuen Grundwerten für kritische Treffer:

Alter Wert Alter Wert (%) Neuer Wert

1/30 3,33 % 25 %
1/35 2,86 % 20 %
1/40 2,50 % 15 %
1/45 2,22 % 10 %
1/50 2 % 5 %

Diese Grundwerte wurden erhöht, damit sie für Builds, die nicht auf kritische Treffer spezialisiert sind, leichter zugänglich zu machen und die Abhängigkeit von KT-Builds von KT-Boni bei Ausrüstungen zu verringern.

Modifikation des Effekts aus KT-Boni[]

Der Effekt für KT-Boni aus Zaubersprüchen und Ausrüstung wurde geändert. Von nun an gewährt 1 KT-Bonus eine zusätzliche 1 %ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen. Wenn ein Zauber einen Grundwert von 5 % auf KT und ein KT-Bonus von 10 hinzugefügt wird, erhöht sich die Rate der Kritischen Treffer für denselben Zauber auf 15 %. (5 + 10)

Bei Ausrüstungen gibt es jedoch keinen merklichen Unterschied: Aus einem KT-Bonus „X“ wird der KT-Bonus „X %“.

Durch diese Summenformel generiert das System bei einer Kumulierung von Boni eher rückläufige als steigende Gewinne (die ersten KT-Boni, die ein Charakter erhält, haben proportional mehr Einfluss als die letzten Boni).

Wegfall der maximalen KT-Rate[]

Bisher war es unmöglich, mehr als 50 % kritische Treffer zu erzielen. Ab sofort können über 50 % kritische Treffer erzielt werden, die sogar auf 100 % anwachsen können, wenn Ausrüstung oder gesammelte KT-Boni dies gestatten.

Dagegen wird es nicht länger möglich sein, die KT-Chance anderer Spieler auf unter 1 % zu drücken, wenn der Zauber oder die Waffe einen kritischen Treffer auslösen können.

Hinweis: Der Zaubereffekt, zufällige Auswirkungen zu minimieren (siehe Sram-Zauberspruch „Pech“ ), ist nicht eingeschränkt und verhindert nach wie vor die Auslösung von kritischen Treffern.

Diese Änderung ermöglicht eine größere Vielfalt von KT-Zusammenstellungen. Charaktere können sich an Builds orientieren, die stärker auf kritische Treffer spezialisiert sind.

Wegfall von Flinkheit aus der KT-Formel[]

Die Flinkheit eines Charakters beeinflusst nicht mehr die KT-Rate. Allerdings wird es jetzt leichter, eine hohe KT-Rate zu erzielen. Der Übergang vom alten zum neuen System wurde bewusst großzügig gestaltet, um den Verlust von kritischen Treffern, die durch Flinkheit erzielt wurden, auszugleichen. Wir haben die Rolle der Flinkheit entfernt, um vielfältigere KT-orientierte Builds zu ermöglichen, die nicht Flinkheit als Hauptattribut haben müssen.

Der Türkis-Dofus: 10 % kritische Treffer[]

Der Türkis-Dofus ist im neuen System zum Problem geworden, denn mit ihm können Charaktere leicht zu viele kritische Treffer erzielen. Ein Türkis-Dofus mit einer 20 %igen KT-Chance würde schon alleine 25 % kritische Treffer für alle Zaubersprüche ermöglichen. Daher haben wir seinen numerischen Wert verringert, um einen realistischeren, ausbalancierten Bonus für das neue System zu erhalten. Wir haben daher die Überarbeitung der Methode des Erhalts des Türkis-Dofus im Rahmen einer Quest genutzt, um seinen KT-Bonus auf 10 % zu senken.

Diese Änderung mag überzogen erscheinen, doch mit dem neuen System sind 10 % kritische Treffer zusätzlich ein beachtlicher Gewinn, bedenkt man, dass die Rate nicht länger auf 50 % beschränkt ist. Darüber hinaus werden trotz dieser Änderung die Kritischen Treffer eines Charakters nicht generell gesenkt, wenn das neue System eingeführt wird.

Charaktere mit einer KT-Endrate von 50 %, werden mit dem neuen System über annähernd dieselbe KT-Rate verfügen. Diese Tabelle zeigt die KT-Endrate der Updates 2.28 und 2.29 für Charaktere mit einer 1/2 Rate für alle Zaubersprüche:

Alter Grundwert Neuer Grundwert Finale KT-Wahrsch. 2.28  Finale KT-Wahrsch. 2.29

1/30 25 % 50 % 60 %
1/40 15 % 50 % 50 %
1/50 5 % 50 % 40 %

Im ungünstigsten Fall erhält dein Charakter im Schnitt eine KT-Rate von 50 % (wenn diese zuvor ebenfalls 50 % betrug), wenn die KT-Raten für Zauber und Waffe weitgehend gleichmäßig verteilt wurden. Die Neuerung beim Türkis-Dofus macht ihn für KT-basierte Spielmodi, die nicht darauf abzielen, eine KT-Rate von 50 % zu erreichen, weniger unabdinglich. Andererseits bleibt er weiterhin sehr mächtig und nützlich, um hohe KT-Raten zu erzielen.

FAQs[]

Ich habe einen Türkis-Dofus. Verliert mein Charakter jetzt an Macht?

Nein, die Macht deines Charakters verringert sich dadurch nicht. Er wird weitgehend dieselbe KT-Rate haben, keine Flinkheitsboni mehr benötigen und sogar eine KT-Rate von über 50 % erzielen können. Was ist mit Zaubern, die KT-Boni gewähren?

Mit dem neuen System, wird es sich sehr viel mehr lohnen, KT-Boni zu erhalten. Sie sind jedoch, so wie sie jetzt angewendet werden, nicht mehr sehr passend. Selbst wenn für die nahe Zukunft nichts geplant ist, solltet ihr im Hinterkopf behalten, dass Zauber, die KT-Boni gewähren, irgendwann geändert werden. Warum das System nicht vorhersehbarer gestalten?

Wir haben viel zu diesem Thema recherchiert. Das System zu verändern, um es vorhersehbarer zu gestalten, würde zu zahlreichen Problemen führen, für die wir derzeit keine zufriedenstellenden Lösungen haben. Wird der Türkis-Dofus dadurch nicht nutzlos?

Nein, diese Sorge haben wir nicht. Den Türkis-Dofus zu besitzen, ist immer noch ein enormer Vorteil. Er wird jetzt nur anders verwendet. Ab jetzt wird er vermutlich sehr nützlich sein, unabhängig von dem Build, während er im alten System nur von Interesse war, um die Schwelle von 50 % für Kritische Treffer zu erreichen. Und die Möglichkeit, über 50 % Kritische Treffer zu erzielen, erhöht seine Bedeutung für Charaktere, die dieses Attribut optimieren möchten. Verlieren Kritische Treffer aufgrund dieser Änderung an Bedeutung?

Diese Änderung erhöht die KT-Rate allgemein und eröffnet Spielern neue Möglichkeiten, um ihre Charaktere auszurüsten und ihre Chancen auf Kritische Treffer zu optimieren. Kritische Treffer sind nach wie vor wichtig, denn ihre Effekte haben sich nicht geändert. Die Kritische Resistenz hatte zum Ziel, die Bedeutung der Kritischen Treffer über eine „Anti-KT“-Spezialisierung zu verringern. Welche Rolle spielt die Kritische Resistenz jetzt?

Die Kritische Resistenz ermöglicht es Charakteren, KT-basierten Spielmodi entgegenzuwirken. Die Funktion der Kritischen Resistenz bleibt auch nach Überarbeitung erhalten. Sie ermöglicht es Spielern, die Ausrüstung ihrer Charaktere zu variieren und befreit sie von der vorgeblichen Verpflichtung, einen optimierten Charakter auf KT zu spielen. Ankama hat das System der kritischen Treffer überarbeitet, um Spielern die Chance zu geben, ihre kritischen Treffer noch besser zu optimieren. Gleichzeitig haben sie jetzt jedoch ein höheres Risiko gegenüber Charakteren (oder Monstern) mit kritischer Resistenz.

http://www.dofus.com/de/mmorpg/aktuelles/devblog/tickets/433988-aenderungen-den-kritischen-treffern



Berechnung vor dem Update 2.29 im Juni 2015:[]

  • Alle Waffen haben einen Bonus für kritische Treffer, er ist in der gleichen Spalte wie die Rate für kritische Patzer, AP und Reichweite aufgelistet. Er sagt nichts über die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Schlag aus, sondern gibt an, wieviel zusätzlichen Schaden ein kritischer Treffer verursacht. Einfach gesagt, dieser Bonus zeigt, was kritische Treffer eigentlich kritisch macht. Beträgt der Basisschaden einer Waffe bspw. 6 - 15 und der Bonus für kritische Treffer 15, verursacht ein kritischer Schlag abgesehen von allen anderen Modifikationen einen Schaden zwischen 21 - 30. Für weitere Details siehe Schaden.
  • Die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer wird als 1/x angezeigt, d.h. dass statistisch bei x Schlägen einmal ein kritischer Treffer fällt. Ausrüstung und Zaubersprüche mit entsprechendem Bonus reduzieren x um diesen Betrag. Beträgt die Basis-Wahrscheinlichkeit bspw. 1/50 und der Bonus 10, erhöht sich die Rate für einen kritischen Treffer von 1/50 auf 1/40.
  • Flinkheit erhöht auch die Kritischer Treffer-Rate, aber die genaue Formel ist nicht bekannt. Die folgenden Ergebnisse kommen von einem Beitrag aus dem offiziellen Forum. "Basis Kritischer Treffer-Rate" ist nach Ausrüstungs- und Fähigkeitsmodifikatoren der X-Wert, so kann die Flinkheit nur grob deine Kritischer Treffer-Rate verdoppeln.
Basis:     5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
Agi =   0: 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
Agi =  10: 4  9 14 19 24 29 33 38 43 48
Agi =  20: 4  8 12 17 21 25 30 34 38 43
Agi =  30: 3  7 11 15 19 23 27 31 35 39
Agi =  40: 3  7 11 15 18 22 26 30 34 37
Agi =  50: 3  7 10 14 18 21 25 28 32 36
Agi =  60: 3  6 10 13 17 20 24 27 31 34
Agi =  70: 3  6 10 13 16 20 23 27 30 33
Agi =  80: 3  6  9 13 16 19 23 26 29 33
Agi =  90: 3  6  9 12 16 19 22 25 29 32
Agi = 100: 3  6  9 12 15 19 22 25 28 31
Agi = 110: 3  6  9 12 15 18 21 24 28 31
Agi = 120: 3  6  9 12 15 18 21 24 27 30
Agi = 130: 3  6  9 12 15 18 21 24 27 30
Agi = 140: 2  5  8 11 14 17 20 23 26 29
Agi = 150: 2  5  8 11 14 17 20 23 26 29
Agi = 160: 2  5  8 11 14 17 20 23 26 29
Agi = 170: 2  5  8 11 14 17 20 22 25 28
Agi = 180: 2  5  8 11 14 17 19 22 25 28
Agi = 190: 2  5  8 11 14 16 19 22 25 28
Agi = 200: 2  5  8 11 13 16 19 22 25 27
Agi = 210: 2  5  8 11 13 16 19 22 24 27
Agi = 220: 2  5  8 10 13 16 19 21 24 27
Agi = 230: 2  5  8 10 13 16 19 21 24 27
Agi = 240: 2  5  8 10 13 16 18 21 24 27
Agi = 250: 2  5  8 10 13 16 18 21 24 26
Agi = 260: 2  5  8 10 13 16 18 21 24 26
Agi = 270: 2  5  7 10 13 15 18 21 23 26
Agi = 280: 2  5  7 10 13 15 18 21 23 26
Agi = 290: 2  5  7 10 13 15 18 20 23 26
Agi = 300: 2  5  7 10 13 15 18 20 23 26
Agi = 310: 2  5  7 10 12 15 18 20 23 25
Agi = 320: 2  5  7 10 12 15 18 20 23 25
Agi = 330: 2  5  7 10 12 15 17 20 23 25
Agi = 340: 2  5  7 10 12 15 17 20 22 25
Agi = 350: 2  5  7 10 12 15 17 20 22 25
Agi = 360: 2  5  7 10 12 15 17 20 22 25
Agi = 370: 2  5  7 10 12 15 17 20 22 25
Agi = 380: 2  5  7 10 12 15 17 20 22 25
Agi = 390: 2  4  7  9 12 14 17 19 22 24
Agi = 400: 2  4  7  9 12 14 17 19 22 24

Es ist unmöglich , eine bessere kritische Rate als 1/2 zu erreichen.

Nimm auch zur Kenntnis, dass Flinkheit am ENDE der Formel auf der Serverseite berücksichtigt wird. Wenn du +25 hast und deine Waffe/Fähigkeit 1/35 ist, wird es damit 1/10 und DANN wird Flinkheit berücksichtigt.

Ein Beispiel:

Eine Spieler mit:

+25 Kritischer Treffer-Rate und

170 Flinkheit:

Basis Kritischer Treffer-Rate: 1/35 wird dann (1/10 mit +25 crits) (1/5 mit 170 Flinkheit in der Gleichung)

Seit Version 1.17 ist die Anzeige von der gegenwärtigen Kritischer Treffer-Rate der Oberfläche im Spiel hinzufügt, somit ist es viel leichter geworden die benötigte Flinkheit zu kalkulieren die benötigt wird um die gewünschte Rate zu erreichen. Um die beste Rate 1/2 zu erreichen, wird die folgende Menge von Flinkheit benötigt, basierend auf der kritischen Rate, nachdem +Kritischer Treffer von Zaubern und Ausrüstung addiert wurden:

1/3 -> 1/2 =    8 Flinkheit
1/4 -> 1/2 =   42 Flinkheit
1/5 -> 1/2 =  134 Flinkheit
1/6 -> 1/2 =  384 Flinkheit
1/7 -> 1/2 = 1060 Flinkheit
1/8 -> 1/2 = 2892 Flinkheit
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