Dofus Wiki
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Questübersicht
Start der Quest durch mit Beraterin Dr-Ing. Gelig sprechen [4,-19]
Empfohlenes Level 20
Voraussetzungen Die Quest Wie auf Eiern gehen beendet haben
Belohnungen
  • Levelabhängige EP
Questkosten Welche Kosten fallen während der Quest an?
Folgequest Klassenquest
Wiederholbar Nein


Dies ist die dritte Quest der sechs Quests der Astrub-Questreihe der Hauptquesten.
Eine Übersicht aller Astrub-Questreihen gibt es hier: Astrub Quests.

Wenn alle abgeschlossen sind, erhaltet ihr den Erfolg 'Musterbürger'

Questbeginn[]

Dialog
"Habt ihr euch auch gut die Füße abgetreten, bevor ihr hier reinspaziert seid? Und glaubt ihr wirklich, dass diese dreckigen Klamotten angemessen sind? Bleibt da beim Eingang stehen und fasst mit euren schmutzigen Fingern ja nichts an."
  • Verkünden, dass ein Pandawa-Schwarzhändler hinter Schloss und Riegel sitzt

"Ihr habt euch der Aufgabe, die ich euch anvertraut hatte, mehr als würdig erwiesen. Ich wünschte, alle Abenteurer würden ihr Handwerk so gut verstehen wie ihr... aber da verlange ich vielleicht ein bisschen zu viel. Wenn sie sich die Zeit nehmen würden, sich abzuschrubben, bevor sie einen Zaap betreten und herumzubrüllen, wäre das schon ein echter Fortschritt."

  • Sagen, dass der Ruf des Abenteurers wahrscheinlich lauter und verlockender ist als der der Scheuerbürste

"Ich habe einer einflussreichen Person von euch erzählt: Es handelt sich um jemanden, der euresgleichen bei Versammlungen des Rats von Astrub vertritt. Ihr solltet ihn kennenlernen... Es ist immer gut, ranghohe Leute zu kennen."

  • Den Rat befolgen


Questschritt 1: Klassentreffen[]

Ihr werdet einen Vertreter eurer Klassen treffen, der einen Sitz im Rat von Astrub innehat. Wenn ihr kurz zuvor eine Mahlzeit zu euch genommen habt, denkt daran, euch die Zähne zu putzen. Ihr dürft dort auch keinen Fall mit einem Stück Salat (oder Schinken, je nach Ernährungsgewohnheiten) zwischen euren Beißerchen auftauchen.

Jede Klasse bekommt ihre spezielle Quest:

Klasse Für die komplette Questbeschreibung klicke auf "Ausklappen"
Crâ Setsinbol sprechen [2,-16]
Dialog
*betrachtet sich in einem kleinen Spiegel* "Ja, du weißt, dass du schön bist...
Wie? Ja? Worum geht´s?"
  • Euch vorstellen

"Du bist... (Charaktername)? Ich hatte dich mir deutlich... und etwas weniger... ähm... einfach anders vorgestellt. Die Beraterin Dr-Ing. Gelig hat mir schon von dir erzählt... Nur Gutes natürlich, keine Sorge. Ich wollte dich unbedingt persönlich in Astrub willkommen heißen."

  • Euch über seine Methoden informieren, um in Form zu bleiben

"Ich habe allerdings einen klaren Vorteil dir gegenüber. Crâ hat es bei meiner Geburt gut mit mir gemeint. An deiner äußeren Erscheinung kann ich leider nichts mehr ändern. Ich kann dir nur raten, den Schneider zu wechseln, aber selbst dann... Ich bin mir nicht mal sicher, ob es wirklich an deinen Klamotten liegt..."

  • Euch empören

"Immer mit der Ruhe... Reg dich nicht auf, das macht's auch nicht besser. Rege ich mich vielleicht auf? Nein... Ein Crâ-Anhänger muss in jeder Situation einen kühlen Kopf bewahren. Das solltest du dir schon mal hinter die Ohren schreiben. Es gibt allerdings etwas, das du tun kannst. Wenn du dich anstrengst und viel trainierst, kannst du dir vielleicht ein Zehntel meines Talents aneignen."

  • Mehr über dieses Training erfahren wollen

"Du musst üben, Äpfel auf dem Kopf deiner Liebsten mit einem Pfeil zu durchbohren. Um Unfälle zu vermeiden, benutze erst eine Puppe, auf die du das Obst legst. Später kannst du die Puppen dann durch lebendige Wesen ersetzen, sobald du ausreichend Fortschritte gemacht hast. Im Milizturm gibt es einen speziell dafür eingerichteten Raum."

  • Den Rat befolgen und zur Miliz gehen
Die Quest Klassentreffen ist beendet, es startet die Quest Apfelmus
Ecaflip Maunz Miau sprechen [6,-18]
Dialog
"Ich wette, dass du mir irgendetwas sagen willst!"
  • Euch vorstellen

"Ach, du bist Charaktername**? Ich hätte darauf wetten können. Welch ein Glück, dich endlich einmal kennenzulernen. Die Beraterin Dr-Ing. Gelig hat mir schon von dir erzählt... Nur Gutes Natürlich, keine Sorge. Ich wollte dich unbedingt persönlich in Astrub willkommen heißen."

  • Ihn für den Empfang danken

"Eigentlich wollte ich dich sehen, da ich dich um einen großen Gefallen bitten wollte... Diese Aufgabe kann lediglich ein vertrauenswürdiger Ecaflip übernehmen, der keine Angst davor hat, Risiken auf sich zu nehmen."

  • Fragen, worum es sich handelt

"Vor einiger Zeit, bei den Feierlichkeiten anlässlich des Hassang-Trapick-Tags, habe ich gegen einen Leprechaun Karten gespielt. Das Glück war auf meiner Seite: Ich habe ihm alle seine Schätze abgenommen... Und das hat ihm nicht besonders gefallen. Daraufhin hat er einen Fluch ausgesprochen, um mich zum größten Glückspilz in der Welt der Zwölf zu machen."

  • Sagen, dasss sich dies eher wie ein Segen anhört

"Aber glaube mir, das ist nicht der Fall. Es ist eine Bürde, auf die ich wirklich gut hätte verzichten können. Nichts wird dem Zufall überlassen. Alle verdächtigen mich, zu mogeln, und die neidischen Blicke belasten mich immer mehr. Ich habe mich erkundigt, wie dieser Fluch rückgängig gemacht werden kann, und ich glaube, eine Lösung gefunden zu haben."

  • Weiter zuhören

"Jemand müsste Pech anziehen, um das Gleichgewicht wieder herzustellen. Eine große Menge Scarakterisierung würde den Leprechaun dazu bringen, zu reagieren, damit der Fluch nicht abgeschwächt wird. Das wäre somit die Gelegenheit, ihn zum Singen zu bringen! Ich kann den Fluch nicht selbst lösen, ein anderer Ecaflip muss es an meiner Stelle tun. Kannst du dir denken, worauf ich hinauswill?"

  • Fragen, wie man Pech anziehen kann

"Es würde ausreichen, unter einer Leiter durchzugehen, eine schwarze Maunzmiez zu streicheln, einen Spiegel zu zerbrechen... Oder so etwas in der Art! Keine Sorge, es ist nicht sehr gefährlich... Außer man ist wirklich abergläubisch."

  • Eure Hilfe zusagen

"Uff, mir fällt ein Stein vom Herzen. Nimm diesen Ring. Er wird dich an mich binden und den Fluch schwächen, sobald du etwas tust, was Unglück bringt. Ich gebe dir eine Liste, in der Orte vorgeschlagen werden, an denen dieser Plan am besten funktionieren könnte... Ich wünsche dir nicht viel Glück, sondern eher Unglück!"

  • Seine Vorschläge prüfen

Du erhälst 1x Ring von Maunz Miau

Die Quest Klassentreffen ist beendet, es startet die Quest Auf gut Unglück
Eliotrop Lester sprechen [4,-15]
Dialog
"Die anderen Menschen in der Welt der Zwölf blicken mit Argwohn auf mein Volk. Trotzdem vertraue ich noch immer darauf, dass uns unsere Differenzen mit der Zeit eher zusammenführen, als dass sie uns voneinander trennen. Und nein, die Eliotropen verspüren nicht das Bedürfnis, ihr Gesicht ständig in die Sonne zu halten. Wenn ich herausfinde, wer dieses Gerücht in die Welt gesetzt hat, kann sich diese Person auf die schlimmsten Minuten ihres Lebens gefasst machen."
  • Euch vorstellen

"Oh, du bist (Charaktername)? Beraterin Dr-Ing. Gelig hat mir von dir erzählt... natürlich nur Gutes, keine Sorge. Ich wollte dich unbedingt persönlich willkommen heißen. Wir brauchen Leute wie dich, die sich gerne in das Leben der Stadt einbringen möchten.

  • Sagen, dass ihr stets zu Diensten seid

"Du hast dich bereits in Astrub eingelebt. Das ist gut, denn ich brauche jemanden, der nach einem vermissten Freund sucht, und ich kann gerade nicht von hier fort. Meinst du, du könntest mir helfen?"

  • Bestätigen, dass ihr der richtige Eliotrop am richtigen Ort seid

"Ich wusste doch, dass ich mich auf dich verlassen kann! Ich war mit meinem Freund Hicha vor vier Tagen in der Taverne verabredet, aber er ist nicht aufgekreuzt. Und das sieht ihm gar nicht ähnlich. Seitdem habe ich nichts mehr von ihm gehört. Jetzt mache ich mir langsam Sorgen - große Sorgen! Ich hatte ihn so verstanden, dass er bald etwas erhalten würde, das für unser Volk von großer Bedeutung wäre. Diese Sache war auch der Grund, warum wir uns treffen wollten.
Zuletzt wurde er wohl in der Nähe des Untergrunds gesehen. Dort solltest du mit deiner Suche beginnen."

  • Euch auf die Suche nach Hicha machen
Neue Quest: Ein Sonnenstrahl
Eniripsa Nepra Lido sprechen [3,-21]
Dialog
"Ihr seht müde aus, fast wie ein Pandawa. Streckt doch mal die Zunge raus. Geht etwas früher ins Bett und ruht euch zwischen zwei Questen ein wenig aus, dann wird es euch schon bald besser gehen."
  • Euch vorstellen

"Oh, ihr seid (Charaktername)? Ich bin sehr erfreut, eure Bekanntschaft zu machen. Die Beraterin Dr-Ing. Gelig hat mir schon von euch erzählt... Hauptsächlich Gutes, muss ich sagen, was doch einigermaßen selten vorkommt. Ich wollte euch unbedingt persönlich in Astrub willkommen heißen."

  • Ihr für den netten Empfang danken

"Ich werde euch mal untersuchen, zwei Sekunden... Hm... Euer Blick ist weder verstört noch abwesend, ihr sprecht ruhig und schreit nicht, ihr benutzt einen nicht allzu beschränkten Wortschatz... Sagt mal "Sapperlot!"...

  • Das Wort "Sapperlot" aussprechen

"Gut. Ich gehe davon aus, dass ihr keine akute Abenteuritis habt. Das ist schon mal beruhigend!"

  • Fragen, wovon sie redet

"Diese relativ unbekannte Krankheit breitet sich gerade wie ein Buschfeuer unter den jungen Seelen aus. Eine wahre Epidemie! Sie äußert sich durch Schwierigkeiten bei der Wortwahl, die sich auf zweisilbige Wörter beschränkt, eine gewisse Aggressivität gegen alle laufenden, fliegenden und kriechenden Wesen, den Willen, lediglich rentable Aktivitäten auszuüben, und eine Besessenheit für Dracheneier. Habt ihr bei euch eines diese Symptome beobachtet?"

  • Zugegen, von den Dofus in gewisser Weise fasziniert zu sein

"Das ist normal, solange es in einem vernünftigen Rahmen bleibt." *öffnet eine Dose hinter ihr und holt eine ziemlich große Spritze heraus*
"Ich habe mehrere Dosen einer Versuchslösung vorbereitet, um zu versuchen, die Epidemie einzudämmen. Aber ich habe Mühe, die Kranken davon zu überzeugen, sich behandeln zu lassen."

  • Weiter zuhören

"Ihr seid doch Abenteurer. Ihr könntet euch eigentlich an euresgleichen wenden, ohne dass sie misstrauisch werden... Würdet ihr akzeptieren, das Mittel einigen hoffnungslosen Fällen zu verabreichen? Sie verweigern meine Hilfe, aber ich kann sie doch nicht dahinsiechen lassen."

  • Annehmen

"Ich wusste, dass ich auf euch zählen kann." *gibt euch die Spritze*
"Da ist genug Lösung für vier Injektionen. Ich habe Kranke in verschiedenen Stadtteilen ausfindig gemacht... Ich zeige euch hier auf der Karte, wo sie zu finden sind. Die Götting segne euch!"

  • Zum Doktorspiel aufbrechen
Die Quest Klassentreffen ist beendet, es startet die Quest Spritzenmäßige Lösung
Enutrof ... sprechen [...]
Dialog
"..."
  • ...
Die Quest Klassentreffen ist beendet, es startet die Quest ...
Féca Allisteria sprechen [4,-15]
Dialog
"Ich bin durchaus froh, hier zu sein, anstatt im Schloss meines Onkels... Das Gequatsche der Hofdamen geht mir auf die Nerven."
  • Euch vorstellen

"Oh, du bist (Charaktername)? Wie schön, deine Bekanntschaft zu machen. Die Beraterin Dr-Ing. Gelig hat mir schon von dir erzählt... nur Gutes natürlich, keine Sorge. Im Namen meines Vaters Fallanster möchte ich dich in Astrub willkommen heißen."

  • Ihr für den Empfang danken

"Dr-Ing. Gelig hat deine Rechtschaffenheit schon in den höchsten Tönen gelobt. Der Féca-rat schätzt diese Eigenschaften bei einem der unseren. Wir sind nämlich das Bollwerk zum Schutz derjenigen, die sich nicht alleine verteidigen können, und wir müssen uns unnachgiebig zeigen, um unsere Mission erfolgreich zu Ende zu bringen. Doch leider teilt nicht jedermann unsere Vision der Vortrefflichkeit."

  • Weiter zuhören

"Die meisten Söldner, die sich bei der Miliz verpflichtet haben, gehen ihren Pflichten ordnungsgemäß nach, aber es gibt auch immer schwarze Schafe... Ich versuche, Igor Ant davon zu überzeugen, die Ordnung wiederherzustellen... aber meiner Meinung nach lässt er ihnen zu viel durchgehen. Wenn sie mich kommen sehen, nehmen die Drückeberger schnell wieder Haltung an... Es fällt mir immer schwerer, sie beim Faulenzen zu ertappen."

  • Vorschlagen, eine unangekündigte Inspektion zu machen

"Das wollte ich dir gerade vorschlagen! Sie kennen dich noch nicht und misstrauen den Abenteurern nicht. Ich zeige dir die Orte, woe die Söldner Wache stehen, die verdächtigt werden, sich ziemlich gehen zu lassen. Ich zähle auf dich, um sie wachzurütteln, notfalls auch mit etwas forscheren Methoden."

  • Versprechen, euer Möglichstes zu tun
Die Quest Klassentreffen ist beendet, es startet die Quest Inspektionsrundgang
Halsabschneider Der tapfere Halsabschneider Lein sprechen [5,-15]
Dialog
"Die ehrlichen Bürger von Astrub sind überzeugt davon, dass die Halsabschneider aus der alten Kapelle vertrieben wurden... Wir wollen sie in dem Glauben lassen. Dann können wir ganz in Ruhe unseren Aktivitäten nachgehen."
  • Euch vorstellen

"Was, du bist (Charatername)? Ich hatte dich mir anders vorgestellt... Die Beraterin Dr-Ing. Gelig hat mir von dir erzählt... Aber sag mal, dich schickt doch nicht Vil Smiss, oder? Umso besser, dann bin ich beruhigt. Warum? Ach, nur so..."

  • Fragen, was ihm Sorgen bereitet

"Ist nicht wichtig. Da du unserem clan ergeben zu sein scheinst, werde ich dir die Initiationsprüfung ersparen und dir gleich deine allererste Mission anvertrauen. Komm mal näher und sperr deine Lauscher auf."

  • Weiter zuhören

"Ich bin da an einer großen Sache dran, bei der einiges abfallen könnte. Aber es müssen noch ein paar Vorbereitungen getroffen werden. Für den Fall, dass du dich von den Behörden erwischen lässt, will ich dir jetzt noch nicht den ganzen Plan verraten. Zunächst einmal wirst du ein Paket beim Alchimisten Eli Bell abholen. Das Paket ist auf den Namen Plandeh adressiert. Warum dieser Namen? Weil, Planah, Blanbeh und Planzeh schon von deinen Vorgängern benutzt wurden."

  • Weiter zuhören

"Begib dich dann in die Nähe der Mine von Astrub, um dich dort mit Clint Pot zu treffen und direkt aus Frigost importiertes Fumarollenpulver in Empfang zu nehmen. Sobald sich diese beiden Gegenstände in deinem Besitz befinden, bringst du sie mir, ohne dabei im Gefängnis zu landen. Hast du das kapiert?"

  • Sagen, dass ihr alles verstanden habt, und zur Werkstatt der Alchimisten gehen
Die Quest Klassentreffen ist beendet, es startet die Quest Einbruch nach Halsabschneiderart
Iop Rok Elreuss sprechen [5,-19]
Dialog
"..."
  • ...
Die Quest Klassentreffen ist beendet, es startet die Quest Iop und Hopp
Maskerador ... sprechen [...]
Dialog
"..."
  • ...
Die Quest Klassentreffen ist beendet, es startet die Quest ...
Osamoda Abrazelor Hexacrallruar sprechen [2,-15]
Dialog
"Ich bin sehr beschäftigt... Ich trainiere meine Tofus für den Einsatz unter der Erde, und das ist keine leichte Aufgabe."
  • Euch vorstellen

"Oh, du bist (Charaktername)? In diesem Fall will ich mir etwas Zeit für dich nehmen. Die Beraterin Dr-Ing. Gelig hat mir schon von dir erzählt... Nur Gutes natürlich, keine Sorge. Ich wollte dich unbedingt persönlich in Astrub willkommen heißen."

  • Ihm für den Empfang danken

"Ich wollte dich sehen, da ich nach einem Osamodas suche, der mir bei meiner Suche nach einer Lösung für das Problem der Minen von Astrub helfen kann. Ich habe die Beraterin Dr-Ing. Gelig darauf angesprochen und dabei ist dein Name gefallen. Du scheinst eine Menge Potenzial zu besitzen, und ich würde dir gern eine Zusammenarbeit vorschlagen."

  • Sagen, dass ihr euch auf die Suche nach den Dofus machen wollt

"Verstehe... Nichts ist wertvoller als die Dofus... Sie verkörpern diejenigen, die sie geschaffen haben. Drachen sind faszinierende Geschöpfe. Und wenn jemand das beurteilen kann, dann die Osamodas: Wir haben nämlich eine enge bindung zu diesen außergewöhnlichen Wesen... Aber alles zu seiner Zeit. Keine Sorge, ich werde dich nicht daran hindern, dich auf die Suche nach den Dofus zu machen. Ich würde es jedoch sehr schätzen, wenn du deine Suche eine Weile auf Eis legen könntest, um den Bürgern von Astrub einen Dienst zu erweisen."

  • Mehr über die Arbeit erfahren wollen, mit der er euch beauftragen möchte

"Ich erkläre es dir: Du weißt vielleicht, dass die Minen unter der Stadt mit giftigen Dämpfen verseucht sind. Ich dressiere gerade Schnüffeltofus, die Alarm schlagen, wenn die Konzentration der Gase zu hoch ist... Aber sie werden oft krank, wie die meisten Tiere, die im Untergrund leben."

  • Weiter zuhören

"Daher suche ich eine Kreatur, die diesen schädlichen Gasen besser standhält und die Bergleute auch vor den Fisevicha schützen könnte. Spontan habe ich sofort an Krachler gedacht, aber trotz ihrer eher beschränkten Intelligenz im Vergleich zu einem Mitglied der Welt er Zwölf besitzen diese Kreaturen ein Gewissen, und die Ratsmitglieder entschieden gegen irgendeine Form der Versklavung."

  • Immer noch zuhören

"Ich habe zwei verschiedene Tiere dressiert: Einen Wühl-Keiler und einen Höhlen-Fresssack. Sie sind sehr zäh und schrecken scheinbar nicht davor zurück, sich für längere Zeit im Untergrund aufhalten zu müssen. Ich würde gern beobachten, wie sie im Minenumfeld zurechtkommen, und sichergehen, dass sie mit den Schnüffeltofus friedvoll zusammenleben können. Könntest du diese Tiere bitte hinbringen und ihr Verhalten beobachten?"

  • Annehmen

"Gut! Beginn mit dem Keiler... Der Fresssack ist gerade damit beschäftigt, sich wie immer den Bauch vollzuschlagen. Es ist wohl besser, abzuwarten, bis er gesättigt ist, bevor man ihn um irgendetwas bittet."

  • Euch dem Keiler nähern
Die Quest Klassentreffen ist beendet, es startet die Quest Tierversuche
Ouginak ... sprechen [...]
Dialog
"..."
  • ...
Die Quest Klassentreffen ist beendet, es startet die Quest ...
Pandawa ... sprechen [...]
Dialog
"..."
  • ...
Die Quest Klassentreffen ist beendet, es startet die Quest ...
Sacrieur Saketsu sprechen [5,-20]
Dialog
"Jeden Tag, bevor ich an die Arbeit gehe, danke ich den Kreaturen an meinem Stand dafür, ihr Leben und Blut gegeben zu haben, damit wir stärker werden. Ein Sacrieur muss den Opfergeist in Ehren halten."
  • Euch vorstellen

"Ah, du bist (Charaktername)? Ich konnte es gar nicht erwarten, dich endlich einmal kennenzulernen! Die Beraterin Dr-Ing. Gelig hat mir schon von dir erzählt... Nur Gutes natürlich, keine Sorge. Ich wollte dich unbedingt persönlich in Astrub willkommen heißen."

  • Euch über den Sacrieur-Kult informieren

"Früher mussten wir uns verstecken, um den fanatischen Anhängern von Djaul zu entkommen. Deshalb fanden die ersten Treffen zu Ehren von Sacrieur in einer Grotte statt, deren Eingang hinter einem Wasserfall verborgen war."

  • Weiter zuhören

"Mit der Zeit wurden die Jünger immer zahlreicher und stärker, sodass die Furcht vor Djaul abnahm und schließlich ganz verschwand. Es war also nicht mehr nötig, sich zu verkriechen. Chaki Triss, der Leiter des Tempels, hat deshalb entschieden, dass es an der Zeit war, unseren Tempel zu verlegen."

  • Weiter zuhören

"Er hat seine Beziehungen zu einer Gruppe Industrieller spielen lassen, woraufhin wir uns provisorisch in einer Schlachterei treffen konnten, während die Jünger die erforderlichen Schritte einleiteten, um einen würdigeren Ort für unseren Tempel zu finden. Ohne ihre Bemühungen würde Sacrieur noch immer in Gegenwart von Würstchen verehrt."

  • Weiter zuhören

"Leider ließ währen dieser Übergangsphase die Aufsicht über die heiligen Objekte und Reliquien etwas zu wünschen übrig. Irgendjemand hat das ausgenutzt, um ide fünf heiligen Klingen des Leidens zu stehlen. Als wir ihr Verschwinden bemerkten, war der Dieb schon längst über alle Berge."

  • Mehr über diese Klingen erfahren wollen

"Die besselten Klingen haben einen eigenen Willen und reagieren auf das Leid derjenigen, denen sie begegnen. Wenn sie in falsche Hände geraten, können sie extrem gefährlich werden. Am besten kann man sie bekämpfen, wenn man sie mit einer frisch inkarnierten Seele infrontiert. Dann können sie das Leid ihres Gegners nicht gegen ihn verwenden."

  • Ihm für seine Auskünfte danken

"Warte mal! Ich habe dir nicht alles ohne Grund erzählt! Einige Jünger haben berichtet, dass ihnen Sacrieurs Klingen ohne erkennbaren Meister begegnet sind, und ich möchte dich auf ein Aufeinandertreffen mit ihnen vorbereiten. Was hältst du davon? Es wäre eine große Ehre für dich."

  • Annehmen

"Zunächst musst du dich einem Ritual unterziehen, bei dem du durch Leiden gereinigt wirst. Dafür gibt es keine festgeschriebene Vorgehensweise. Man kann Glut über dem Kopf eines Jüngers auskippen oder seinen Körper in ein Säurebad tauchen. Das würen die Klassiker. Für dich habe ich eine Prüfung deiner Willenskraft vorgesehen."

  • Euch die Details anhören

"Ich habe N'Demohl kontaktiert. Ihr Name sagt dir nichts? Das ist normal, sie hat bloß mal bei ASDS gewonnen. Du musst ohne Murren zehn Minuten lang ihrem Gesang zuhören."

  • Angesichts des kommenden Leids erbleichen

"Einige vor dir sind dabei taub geworden, andere wahnsinnig. Die Schwächsten haben ihr Leiden lieber dadurch beendet, sich selbst mit ihrem Schal zu ersticken. Bist du sicher, dass du dich diesem Ritual unterziehen willst.?"

  • Bestätigen

"Alles klar, dann los! Triff Brigitte Sennil vor den Toren der Stadt. Sie wird das Ritual vorbereiten."

  • Den Dialog schließen
Die Quest Klassentreffen ist beendet, es startet die Quest Prügelknabe (Quest)
Sadida Sadadi Sama sprechen [1,-16]
Dialog
"ZZZZZ... Hmpf. Ja? Hast du mit mir gesprochen? Entschuldigung, ich habe nur ein kleines Nickerchen gemacht..."
  • Euch vorstellen

"Zzzz... Äh, Entschuldigung. Schön, dich kennenzulernen, (Charaktername). Die Beraterin Dr-Ing. Gelig hat mir schon von dir erzählt... Nur Gutes natärlich, keine Sorge. Ich wollte dich unbedingt persönlich in Astrub willkommen heißen."

  • Euch nach dem Begehr von Sadida erkundigen

"So eine schwere Frage direkt nach dem Aufwachen... Muuaaah! Ich werde versuchen, dir eine einfache Antwort zu geben. Sadida spricht in unseren Träumen zu uns. Deshalb schlafe ich als ergebener Jünger so viel."

  • Weiter zuhören

"Er hat mich über dein Kommen informiert... (Charaktername), nicht wahr? Hmm... In den Augen von Sadida sind alle Wälder heilig, einige mehr, andere weniger. Wir pflegen ein Wäldchen, einen Hain, im Wald von Astrub. Wir haben diese Bäume durch das Kreuzen von Ulmen und wildem Farn gezüchtet und so Fulmen erhalten. Allerding scheinen sie seit einiger Zeit von irgendeiner Krankheit befallen zu sein."

  • Fragen, wie ihr es heilen könnt

"Sadida hat dich auserwählt, um uns zu helfen. Dein Kommen ist der Beweis dafür. Autsch, mein Hals. Ich hätte mich mal umdrehen sollen, aber ich war zu faul, um mich zu bewegen."

  • Wieder auf das Problem des Wäldchens zu sprechen kommen

"Äh, ja, das Wäldchen... Wir haben bereits eins Spur: Die Wurzeln der Bäume dringen sehr tief ins Erdreich vor und wir vermuten, dass sie den verseuchten Bereich im Untergrund erreicht haben."

  • Weiter zuhören

"Da Gasdaure und ihre Enutrofs nicht in der Lage waren, die Ursache dieses Problems zu beheben, müssen wir es besser machen und das Wäldchen mit unseren eigenen Mitteln behandeln. Geh in den Wald und besorge mir Nektar von Papadalupapadipu und Saft von Arhada. Ich werde in der Zwischenzeit nochmals Sadida um Rat fragen..."

  • Gehorchen
Die Quest Klassentreffen ist beendet, es startet die Quest Das ist doch ganz natürlich
Sram ... sprechen [...]
Dialog
"..."
  • ...
Die Quest Klassentreffen ist beendet, es startet die Quest ...
Steamer ... sprechen [...]
Dialog
"..."
  • ...
Die Quest Klassentreffen ist beendet, es startet die Quest Die mysteriöse Kreatur aus dem blauen See
Übermagier ... sprechen [...]
Dialog
"..."
  • ...
Die Quest Klassentreffen ist beendet, es startet die Quest ...
Xélor Kwuarzuah sprechen (Begib dich vor die Tür)
Dialog
"Pssst! Ich versuche das Geräusch der vergehende Zeit zu hören... Ich muss sicherstellen, dass die Uhr immer richtig geht!"
  • Euch vorstellen

"Ach du bist also Charaktername? Wie schön, deine Bekanntschaft zu machen. Die Beraterin Dr-Ing. Gelig hat mir schon von dir erzählt... Nur Gutes natürlich, keine Sorge. Ich wollte dich unbedingt persönlich in Astrub willkommen heißen."

  • Fragen, wie sie es schafft, sich zu konzentrieren und gleichzeitig die Karten in ihrer Hand zu zählen

"Diese Frage überrascht mich jetzt. Weißt du denn nicht, dass Frauen mehrere Dinge auf einmal tun können? Ich zähle die Karten meines Tarot-Spiels, um zu wissen, wie viele mir noch fehlen und mit welchen Problemen wir es zu tun haben."

  • Mehr erfahren wollen

"Das sind keine normalen Karten. Wenn niemand ihre Zauberkräfte unter Kontrolle hält, kann alles Mögliche passieren, Gutes wie Schlechtes. Ich habe keine Ahnung, wie sie sich über die ganze Stadt verteilen könnten. Das Wichtigste ist jetzt, dass sie alle möglichst schnell wiederzufinden. Deshalb durchstreifen die Xélors die Straßen auf der Suche nach ihnen."

  • Euch freiwillig melden

"Von einem treuen Anhänger des Xélor hätte ich nichts anderes erwartet. Maunz Miau ist nicht nur ein hartnäckiger Gegner beim Spielen, sondern auch ein passionierter Kartensammler. Es ist also durchaus möglich, dass er bereits eine Spur hat oder über Kontakte verfügt, die bei der Suche nach den verschwundenen Karten helfen könnten. Um die Karten zu identifizieren, musst du dir nur ihr Motiv ansehen: eine Sanduhr und eine Eule wie auf meinen Karten hier."

  • Das Motiv betrachten und dann aufbrechen, um mit Maunz Miau sprechen
Belohnungen
  • Levelbasierte EP

Letzte Bearbeitung 15.03.2019

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