Kooperation | ||||||||||||
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Kooperation ist ein Stufe 48 Klassenzauber der Sacrieur.
Kooperieren erlaubt es dem Zaubernden, seine Position gegen die eines Gegners zu tauschen.
Spruchmerkmale[]
Zus. Reichweite | Sichtlinie | Linear | Leeres Feld | Patzer beendet |
Zus. Reichweite bedeutet, dass die Reichweite steigerbar ist oder nicht.
Sichtlinie bedeutet, dass der Zauber eine Sichtlinie benötigt oder nicht.
Linear bedeutet, dass der Zauber nur linear gewirkt werden kann oder nicht.
Leeres Feld bedeutet, dass das Zielfeld des Zaubers noch frei sein muss oder nicht.
Patzer beendetbedeutet, dass ein krit. Patzer den Zug sofort beendet oder nicht.
Sprucheigenschaften[]
Jeder Charakter hat eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten, auch genannt AP, die ihm im Kampf pro Runde zur Verfügung stehen. Sie werden also am Anfang jeder Runde des Spielers wieder aufgefüllt, zumindest wenn nicht irgendwelche Effekte durch Monster oder andere Spieler die AP entziehen.
Jeder Zauber kostet eine bestimmte Menge AP und hat natürlich auch einen bestimmten Effekt. Es gibt viele verschiedene Arten von Zaubereffekten. Es gibt Zauber, die Schaden verursachen, welche die heilen, welche die auf Gegner, Verbündeten oder den Zauberer selbst einen bestimmten positiven und/oder negativen Effekt legen und es gibt Zauber, die so etwas wieder aufheben. Es gibt Beschwörungszauber und jene, die diese Beschwörungen vernichten. Es gibt Zauber mit denen man sich bewegen kann und Zauber, die andere Gegner oder Mitspieler bewegen.
Die allermeisten Zauber können auch mit enormer Kraft gewirkt werden, was den Effekt meist maximiert oder gar vervielfacht. So etwas nennt man einen kritischen Treffer. Allerdings gibt es auch einen kritischen Patzer. Meist schlägt dabei nur der Zauber fehl, manchmal aber wird dadurch auch die Runde des Zaubernden beendet. Das Ganze hat in beiden Fällen immer eine bestimmte Wahrscheinlichkeit.
Viele Zauber haben zudem Einschränkungen wie oft sie pro Runde, oder auch pro Runde auf ein gleiches Ziel gewirkt werden können. Einige haben sogar eine gewisse Rundenanzahl, bis sie überhaupt ein weiteres Mal gezaubert werden können. So etwas nennt man auch "Cooldown" (Übersetzt: Abkühlen).
Diese Tabelle soll euch zeigen, was dies für ein Zauber ist, welche Effekte er hat, wie wahrscheinlich kritische Treffer oder -Patzer sind und wie sie sich durch höhere Grade verändern:
Grad 1 |
Effekt | krit. Effekt | Wirkungsfläche | ||||||
2 Charaktere tauschen die Plätze | - | 1 Feld | |||||||
AP | Reichweite | krit.Treffer | krit.Patzer | Zauber/Runde | Zauber/Ziel | Cooldown | Stufe | ||
4 | 1 bis 10 | - | 1/100 | - | - | 8 | Stufe 48 | ||
Grad 2 |
Effekt | krit. Effekt | Wirkungsfläche | ||||||
2 Charaktere tauschen die Plätze | - | 1 Feld | |||||||
AP | Reichweite | krit.Treffer | krit.Patzer | Zauber/Runde | Zauber/Ziel | Cooldown | Stufe | ||
4 | 1 bis 10 | - | 1/100 | - | - | 7 | Stufe 48 | ||
Grad 3 |
Effekt | krit. Effekt | Wirkungsfläche | ||||||
2 Charaktere tauschen die Plätze | - | 1 Feld | |||||||
AP | Reichweite | krit.Treffer | krit.Patzer | Zauber/Runde | Zauber/Ziel | Cooldown | Stufe | ||
4 | 1 bis 10 | - | 1/100 | - | - | 6 | Stufe 48 | ||
Grad 4 |
Effekt | krit. Effekt | Wirkungsfläche | ||||||
2 Charaktere tauschen die Plätze | - | 1 Feld | |||||||
AP | Reichweite | krit.Treffer | krit.Patzer | Zauber/Runde | Zauber/Ziel | Cooldown | Stufe | ||
4 | 1 bis 10 | - | 1/100 | - | - | 5 | Stufe 48 | ||
Grad 5 |
Effekt | krit. Effekt | Wirkungsfläche | ||||||
2 Charaktere tauschen die Plätze | - | 1 Feld | |||||||
AP | Reichweite | krit.Treffer | krit.Patzer | Zauber/Runde | Zauber/Ziel | Cooldown | Stufe | ||
4 | 1 bis 10 | - | 1/100 | - | - | 4 | Stufe 48 | ||
Grad 6 |
Effekt | krit. Effekt | Wirkungsfläche | ||||||
2 Charaktere tauschen die Plätze | - | 1 Feld | |||||||
AP | Reichweite | krit.Treffer | krit.Patzer | Zauber/Runde | Zauber/Ziel | Cooldown | Stufe | ||
4 | 1 bis 10 | - | 1/100 | - | - | 3 | Stufe 148 |