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Tückische Falle
Bild Tückische Falle
Klasse Sram
Stufe 1
Element Erde
Erde
Typ Falle
Beschreibung Die Tückische Falle verursacht Erd-Schaden bei demjenigen, der die Falle auslöst.

Tückische Falle ist ein Klassenzauber der Sram ab Level 1. Der Spieler kann sie innerhalb der Zauberreichweite auf einem freien Feld positionieren. Läuft ein Spieler oder eine Kreatur über dieses Feld mit der Falle wird demjenigen durchschnittlichen Schaden zugefügt, egal ob Freund oder feind. Fallen sind für alle Unsichtbar, die nicht einen Zauber wie Verbesserte Sicht u.ä. gewirkt haben. Für den Zaubernden selbst sind alle Fallen sichtbar. Besonders schön lässt sich mit den Fallen eine Hit'n'Run Taktik ausführen, mit welcher der Sram u.a. auch wenige aber stärkere Gegner mit etwas Geschick ausschalten können.

Im Teamspiel mit anderen menschlichen Verbündeten empfiehlt es sich immer auf diejenigen Felder zu zeigen, auf welche man gerade einen Fallenzauber erfolgreich gewirkt hat.

Insgesamt empfiehlt es sich diesen Zauber wenig zu skillen und dafür auf Bessere Zauber der Sram zu warten, da die Tückische Falle selbst in hohen Zauberleveln immer nur durchschnittlichen Schaden verursacht.

Spruchmerkmale[]

Zus. Reichweite Sichtlinie Linear Leeres Feld Patzer beendet
Wahr
Falsch
Falsch
Wahr
Falsch

Zus. Reichweite bedeutet, dass die Reichweite steigerbar ist oder nicht.
Sichtlinie bedeutet, dass der Zauber eine Sichtlinie benötigt oder nicht.
Linear bedeutet, dass der Zauber nur linear gewirkt werden kann oder nicht.
Leeres Feld bedeutet, dass das Zielfeld des Zaubers noch frei sein muss oder nicht.
Patzer beendetbedeutet, dass ein krit. Patzer den Zug sofort beendet oder nicht.


  • Es gibt keinen Kritischen Treffer

Spruchinformationen[]

Jeder Charakter hat eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten, auch genannt AP, die ihm im Kampf pro Runde zur Verfügung stehen. Sie werden also am Anfang jeder Runde des Spielers wieder aufgefüllt, zumindest wenn nicht irgendwelche Effekte durch Monster oder andere Spieler die AP entziehen.
Jeder Zauber kostet eine bestimmte Menge AP und hat natürlich auch einen bestimmten Effekt. Es gibt viele verschiedene Arten von Zaubereffekten. Es gibt Zauber, die Schaden verursachen, welche die heilen, welche die auf Gegner, Verbündeten oder den Zauberer selbst einen bestimmten positiven und/oder negativen Effekt legen und es gibt Zauber, die so etwas wieder aufheben. Es gibt Beschwörungszauber und jene, die diese Beschwörungen vernichten. Es gibt Zauber mit denen man sich bewegen kann und Zauber, die andere Gegner oder Mitspieler bewegen.
Die allermeisten Zauber können auch mit enormer Kraft gewirkt werden, was den Effekt meist maximiert oder gar vervielfacht. So etwas nennt man einen kritischen Treffer. Allerdings gibt es auch einen kritischen Patzer. Meist schlägt dabei nur der Zauber fehl, manchmal aber wird dadurch auch die Runde des Zaubernden beendet. Das Ganze hat in beiden Fällen immer eine bestimmte Wahrscheinlichkeit.
Viele Zauber haben zudem Einschränkungen wie oft sie pro Runde, oder auch pro Runde auf ein gleiches Ziel gewirkt werden können. Einige haben sogar eine gewisse Rundenanzahl, bis sie überhaupt ein weiteres Mal gezaubert werden können. So etwas nennt man auch "Cooldown" (Übersetzt: Abkühlen).

Diese Tabelle soll euch zeigen, was dies für ein Zauber ist, welche Effekte er hat, wie wahrscheinlich kritische Treffer oder -Patzer sind und wie sie sich durch höhere Grade verändern:

Grad
1
Effekt krit. Effekt Wirkungsfläche
Platziert eine Falle von Rang 1
Falle: Schaden: 5 bis 9 (Erde)
- AoE Umkreis 0
1 Feld
AP Reichweite krit.Treffer krit.Patzer Zauber/Runde Zauber/Ziel Cooldown Stufe
2 1 bis 3 - 1/100 1 - - Stufe 1
Grad
2
Effekt krit. Effekt Wirkungsfläche
Platziert eine Falle von Rang 2
Falle: Schaden: 6 bis 10 (Erde)
- AoE Umkreis 0
1 Feld
AP Reichweite krit.Treffer krit.Patzer Zauber/Runde Zauber/Ziel Cooldown Stufe
2 1 bis 4 - 1/100 2 - - Stufe 1
Grad
3
Effekt krit. Effekt Wirkungsfläche
Platziert eine Falle von Rang 3
Falle: Schaden: 7 bis 11 (Erde)
- AoE Umkreis 0
1 Feld
AP Reichweite krit.Treffer krit.Patzer Zauber/Runde Zauber/Ziel Cooldown Stufe
2 1 bis 5 - 1/100 3 - - Stufe 1
Grad
4
Effekt krit. Effekt Wirkungsfläche
Platziert eine Falle von Rang 4
Falle: Schaden: 8 bis 12 (Erde)
- AoE Umkreis 0
1 Feld
AP Reichweite krit.Treffer krit.Patzer Zauber/Runde Zauber/Ziel Cooldown Stufe
2 1 bis 6 - 1/100 4 - - Stufe 1
Grad
5
Effekt krit. Effekt Wirkungsfläche
Platziert eine Falle von Rang 5
Falle: Schaden: 9 bis 13 (Erde)
- AoE Umkreis 0
1 Feld
AP Reichweite krit.Treffer krit.Patzer Zauber/Runde Zauber/Ziel Cooldown Stufe
2 1 bis 7 - 1/100 5 - - Stufe 1
Grad
6
Effekt krit. Effekt Wirkungsfläche
Platziert eine Falle von Rang 6
Falle: Schaden: 13 bis 17 (Erde)
- AoE Umkreis 0
1 Feld
AP Reichweite krit.Treffer krit.Patzer Zauber/Runde Zauber/Ziel Cooldown Stufe
2 1 bis 8 - 1/100 6 - - Stufe 101
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