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Züchter
Züchter stilisiert.png

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Züchter

Ein Züchter ist jemand, der Reittiere (Dracotruter, Quaggas, Nasskäfer) einfängt, sie trainiert und neue Arten daraus züchtet. Jemand der Reittiere verwendet, muss nicht automatisch ein Züchter sein. Ursprünglich war geplant, dass der Züchter ein richtiger Beruf wird, aber Ankama entschied sich dagegen und machte das Züchten zu einer alternativen Beschäftigung in Dofus, der jeder nachgehen kann.

Was man alles für die Zucht benötigt[]

  • mindestens einen weiblicher und einen männlicher Dracotruter, Quagga oder Naskäfer
  • eine Koppel (kann nur von einem Gildenobersten gekauft werden bzw. öffentliche Koppeln)
  • Aufzuchtgegenstände (können von einem Bastler hergestellt werden)
  • verschiedene Emotes
  • außerdem sollte der Charakter die Stufe 60 erreicht haben, denn man kann die Truter zwar ab Stufe 1 trainieren, aber für die Zucht muss man ab und zu einen Truter leveln, und um einen Truter reiten zu können, muss man ebenfalls die Stufe 60 erreicht haben.

Wie bekommt man ein Reittier?[]

Es gibt zwei Möglichkeiten, die ersten Zuchtreittier zu bekommen:

  • Ein Reittier (Truter, Quagga, Naskäfer) kaufen
Reittiere können im Verkaufsraum der Tiere in Bonta oder Brakmar gekauft werden. Der Tausch eines Reittieres kann nur über den Eintausch des Reittieres in ein Reittierzertifikat erfolgen. Der Besitzer tauscht das Reittier im Stall gegen ein Zertifikat ein, welches er nun verkaufen oder mit anderen Spieler austauschen kann. Der Käufer tauscht dann in seinem eigenen Stall das Zertifikat wieder gegen ein Reittier ein. Vorsicht: Zertifikate sind nur 40 Tage gültig, danach ist das Reittier steril, danach kann es nur noch gegen andere Ressourcen eingetauscht werden (Attributs Schriftrollen bei Trutern, Tiefseeperlen bei Quaggas und Hörner bei Naskäfern eingetauscht werden)
  • Einfangen eines wilden Truters
Man benötigt den Zauberspruch Reittier zähmen, dafür muss man erfolgreich den Kuhloss-Dungeon abschließen, am Ende des Dungeons tauscht man dann 50 Kalyptusblatt und 50 Kalyptusblüte gegen den Zauber. Der Zauber funktioniert genau wie Seelenraub, aber anstelle der Steine verwendet man Fangnetze,welche von Bastlern hergestellt werden können. Quaggas und Nasskäfer können auch gefangen werden, die Vorgehensweise ist aber anders als bei Trutern.

Schwangerschaft.pngZüchten[]

1 - Die Vorbereitung

Damit ein Reittier fruchtbar wird, muss es erst einmal ausgewachsen sein, d.h. die Reife muss komplett voll sein (wenn die Reife voll ist, ist er übrigens auch reitbar). Nun müssen noch die Werte Liebe und Ausdauer auf mindestens 7.500 gebracht werden (bzw. 4/5 der Balken bei allen Reittieren), zudem muss der Reittier die Stufe 5 (außer wilde, diese können nicht gelevelt werden) erreicht haben. Nun erscheint im Übersichtfenster des Reittieres in grüner Schrift: Fruchtbar. Das heißt das Reittier ist bereit für die Paarung mit einem anderen fruchtbaren Reittier der selben Gattung und des anderen Geschlechts. Weiters sollte der Energiebalken auch voll sein (mit Futterstellen) damit gebären sie ein zusätzliches Baby.
Also hier nochmal zusammengefasst die Voraussetzungen, die erfüllt werden müssen, damit ein Truter fruchtbar wird:
  • Reife auf Maximum
  • Liebe auf min. 7.500
  • Ausdauer auf min. 7.500
  • Stufe 5
  • Energie voll (optional)

2 - Die Paarung

Das fruchtbare Weibchen und Männchen müssen sich zur selber Zeit auf der Koppel befinden. Nun gilt es, mit entsprechenden Emotes die beiden Reittiere zusammenzuführen, am besten indem man sie auf 2 Felder mit Aufzuchtsgegenständen einsperrt. Haben sie sich nun unter Quieken gepaart, ist die Arbeit geschafft und das Weibchen ist schwanger. Übrigens verlieren beide Reittiere während dieses Prozesses je 7.500 Punkte ihrer Liebe und Ausdauer. Ein Truter kann sich nur 5 mal paaren, danach wird er automatisch "Steril" und ist nicht mehr für die Zucht einsetzbar. Bei Quaggas sind es 4 Paarungen die sich aber bei Inzucht reduzieren können bis zu eins. Käfer haben maximal 2 Paarungen, reduzierbar auf 1.
Achtung! Wilde männliche Reittier werden nach der Paarung davonlaufen. Das weibliche Reittier wird zurückbleiben, aber wenn auch dieser wild ist, wird es nach der beendeten Schwangerschaft ebenso davonlaufen.

3 - Die Schwangerschaft

Während dieser Zeit kannst du im Übersichtsfenster des Reittieres sehen, wie lange er schon schwanger ist. Die Truter der ersten Generation haben eine Schwangerschaftszeit von 49 Stunden. Jede weitere Generation benötigt jeweils 12 Stunden mehr, die Zweite also 61 Stunden, die Dritte 73 Stunden usw. Man kann das Weibchen während der Schwangerschaft entweder die ganze Zeit im Stall lassen oder man trainiert sie während dieser Zeit wieder hoch, so dass sie nach der Geburt direkt wieder fruchtbar ist. Quagga Schwangerschaften dauern 73 Stunden, Naskäfer 130 Stunden (alle Generationen)
Generation Dracotruter Liste Zeit Generation Dracotruter Liste Zeit
1. Mandel, Rot, Gold 49 Stunden 2. Mandel/Rot/Gold Kreuzung 61 Stunden
3. Indigo, Ebenholz 73 Stunden 4. Indigo/Ebenholz Kreuzung mit 1. Generation 85 Stunden
5. Purpur, Orchideen 97 Stunden 6. Purpur/Orchideen Kreuzung mit 1. oder 3. Generation 109 Stunden
7. Türkis, Elfenbein 121 Stunden 8. Türkis/Elfenbein Kreuzung mit 1., 3. oder 5. Generation 133 Stunden
9. Smaragd, Pflaume 145 Stunden 10. Smaragd/Pflaume Kreuzung mit 1., 3., 5. oder 7. Generation 157 Stunden

4 - Die Geburt

Ein Reittier kann nur im Stall gebären, deshalb schwangere Reittiere immer dort platzieren. Wenn die Schwangerschaftszeit vorbei ist, und das Reittier im Stall steht, erscheint eine Nachricht, die einen über die Geburt informiert, wenn man das nächste Mal den Stall besucht. Weibliche Truter bekommen 1-3 Babies pro Schwangerschaft (2-4 pro Schwangerschaft wenn die Mutter das Merkmal "gebärsam" besitzt), ein zusätzliches Baby wenn die Energie der Eltern zu 90% voll war beim Verpaaren. Bei Quagas und Naskäfern ist es im Schnitt ein Baby weniger. Wenn man die Koppel nicht innerhalb der nächsten 48 Stunden nach der Geburt besucht, wird die Mutter überfällig, sie wird eine Fehlgeburt haben und die Babies verlieren.

Stammbaum.png Stammbäume[]

Die Reittierzucht ist nicht immer exakt und führt sehr häufig nicht zum gewünschten Ergebnis. Die tatsächliche Farbe eines Reittieres wird durch die Farben der Eltern und durch die des Stammbaums, also durch die Vorfahren bestimmt. Jeder Vorfahre, der im Stammbaum eines Reittieres angezeigt wird, hat die Möglichkeit seine Farbe an den Neugeborenen weiterzuvererben - wobei die Wahrscheinlichkeit abnimmt, je weiter entfernt voneinander sie verwandt sind.

Der Stammbaum eines Reittieres kann bis zu 14 Vorfahren umfassen. Dieser wird bei der Zucht mit dem Stammbaum des anderen Elternteils kombiniert, was bedeutet das es sehr schwierig ist, ein bestimmtes Reittier ohne reinrassige Stammbäume zu züchten. Reinrassige Züchtung bedeutet, dass alle Reittiere in seinem Stammbaum dieselbe Farbe haben (z.b. alle Purpur). Aber um das zu schaffen, braucht es viele Paarungen.

Wenn man über Stammbäume spricht, werden die Reittiere manchmal 1., 2., 3. oder 4. Generation genannt. Das bezieht sich darauf, wie viele der Vorfahren dieselbe Farbe wie das Reittier haben. Dabei wird von unten nach oben gezählt, also:

Generation Vorfahren mit derselben Farbe
1. Keine - Nur der Truter: Die Eltern haben eine andere Farbe als der Truter.
2. Eltern
3. Eltern und Großeltern
4. (Reinrassig) Eltern, Großeltern und Ur-Großeltern. Der ganze Stammbaum hat dieselbe Farbe.

Training[]

Es gibt zwei Arten, ein Reittier zu trainieren, das passive Training wurde im Zuge diverser Updates beschleunigt und das aktive verlangsamt:

Passives Training

Man lässt das Reittier auf einer öffentlichen oder privaten Koppel zusammen mit Aufzuchtgegenständen stehen. Dass Reittier wird nun von alleine in der Koppel herumlaufen und ab und zu mit einem Gegenstand interagieren, an besten ist es dem Reittier nur 2 Felder zur Verfügung zu stellen, dadurch gibt es weniger Leerlauf.

Aktives Training

Aktives Training bedeutet, dass der Charakter Emotes verwendet, um das Reittier zu beeinflussen. Man setzt das Reittier in eine öffentliche oder private Koppel und lässt seinen Charakter Emotes ausführen, um das Reittier näher zu den Aufzuchtgegenständen zu bewegen oder um ihn wieder davon abzubringen. Winken und Kuss zuwerfen zieht sie an, Waffe präsentieren und Wind lassen stößt sie ab. Jedes Mal, wenn das Reittier mit einem Gegenstand interagiert, geht der Müdigkeitszähler eins nach oben. Um die Müdigkeit komplett zu verlieren brauchen sie 24 Stunden.

Aufzuchtgegenstände[]

Diese interaktiven Koppeleinrichtungsgegenstände werden von einem Bastler hergestellt.

Jeder Aufzuchtgegenstand hat eine gewisse Haltbarkeitsdauer, leere Gegenstände lassen sich nur noch gegen Nuggets in Prismen recyceln, sonst haben sie keinen Nutzen mehr. Aufzuchtgegenstände werden auf Koppeln platziert, indem man im Inventar bei dem Gegenstand auf die Lupe klickt und Zum Anvisieren einfach anklicken auswählt (oder durch Doppelklick). Dann klickt man auf der Karte auf das Feld, wo der Gegenstand stehen soll. Ein Reittier muss die Möglichkeit haben mindestens ein Feld zu laufen um mit Gegenstände zu interagieren. Also:

  • Die minimale Anzahl an Gegenständen die benötigt werden, um einen Truter einzuschließen, beträgt 3: Das geht aber nur, wenn man diese in einer Ecke platziert, wo der Truter dann von den zwei anderen Seiten mit Zaun umgeben ist, dies ist sehr umständlich und nicht zu empfehlen.
  • Die schnellste Methode, um einen Truter einzusperren, ist, wenn man 5 Gegenstände um ihn herum platziert, bei denen in der Mitte 2 Felder frei sind, in denen sich der Truter bewegen kann, inzwischen ist es möglich so eine Traube direkt am Tor zu machen, was das tauschen der Reittiere extrem erleichtert.


(Achtung! Manche Leute versuchen, verbrauchte Aufzuchtgegenstände zu verkaufen. Aufpassen dass man keine dieser leeren Gegenstände kauft.)


Effekte der Emotes[]

Lockende Emotes Zurückweisende Emotes
Emote Effekt Emote Effekt
Winken Lockt den Truter 1 Feld näher. Wutanfall Lässt den Truter 1 Feld zurückweichen.
Klatschen Lockt den Truter 2 bis 3 Felder näher. Einen fahren lassen Lässt den Truter 2 bis 3 Felder zurückweichen.
Kuss zuwerfen Lockt den Truter 4 bis 7 Felder näher. Waffe präsentieren Lässt den Truter 4 bis 7 Felder zurückweichen.

Abhängig davon, welches Emote man verwendet, wird das Reittier sich zu einem hin oder wegbewegen.

Allgemeine Eigenschaften[]

Es gibt zwei Eigenschaften, welche für nahezu alle Truternutzer interessant sind:

Energie (Zucht).png 1. Energie[]

Aktuell (Stand Dezember 2014) verlieren Truter wieder nur dann Energie, wenn man die Karte wechselt (zwischenzeitlich war dies nur beim Auf- und Absteigen so).

Die Energie aller Reittiere wird wieder aufgefüllt in dem man eine Futterstelle benutzt. Truter kann man aber auch mit rohem Fisch, gesäubertem Fisch, rohem Fleisch, Kalyptusblättern oder Kalyptusblüten füttern. Dies funktioniert in dem man die Gegenstände auf den Sattel (direkt unter dem Vertrautenfeld) im Inventar zieht. Ein Stufe 1 Fisch, z.B. Gründling, Forelle, Kätzchenfisch, Greu-Vette, gibt dem Truter 10 Energie zurück. . Truter haben eine unterschiedliche Höchstenergie, aber normalerweise beträgt diese mindestens 1000. Je höher die Stufe des Truters ist, desto höher die Energie.

Quaggas essen nur Fisch, da sie Unterwasserreittiere sind, sprich die einzigen Reittier die man auch in Unterwassergebieten nutzen kann.

Naskäfer essen Nuggets, dem sind aber die Futterstellen vorzuziehen da Nuggets viel zu teuer in der Anschaffung sind bzw. man Zugang zu Allianzgebieten braucht die Nuggets generieren.

2. Erfahrung[]

Erfahrung kann nicht mit einem Aufzuchtgegenstand trainiert werden, sondern nur im Kampf gewonnen werden, während man auf dem Reittier reitet. Die Erfahrung wird von der entsprechenden Charaktererfahrung abgezogen (Gildenerfahrung wird immer zuerst abgezogen). Reittiere bekommen nun einen fest 20% der Erfahrung aus Kämpfen, auch wenn sie auf null gesetzt wurden.

Merkmale[]

Merkmale sind besondere Eigenschaften, die ein Reittier besitzen kann. Die Mehrheit der Reittiere hat kein besonderes Merkmal.

Merkmal Effekt
Frühreif Reife steigt doppelt so schnell.
Verliebt Liebe steigt doppelt so schnell.
Ausdauernd Ausdauer steigt doppelt so schnell.
Unermüdlich Truter besitzt doppelt so viel Energie.
Wahrhaft weise Truter erhält doppelt so viel EP pro Kampf.
Besonders tragfähig Truter besitzt doppelt so viele Pods.
Genetisch prädisponiert Die Chancen stehen höher, dass zweifarbige Babies entstehen. Es ist möglich, dass der Vater sein Merkmal an das Kind weitervererbt.
Gebärsam Bekommt 2 bis 4 Babies pro Geburt. Nur bei weiblichen Trutern nutzbar, doch auch männliche Truter können diese Eigenschaft besitzen. Es ist möglich, dass der Vater sein Merkmal an das Kind weitervererbt.
Chamäleoniert Der Dracotruter nimmt die Farben deines Charakters an. Dabei kann der Dracotruter nun 3 verschiedene Farben haben, anstatt nur 2. Wirkt ähnlich wie die Klassenset-Teile und lässt sich als eine Art Lebending für Dracotruter verwenden, da man nicht mehr ihre eigentliche Rasse sieht
Eigenständig Dem Truter wurde ein Navigationstrank verabreicht. Dieser Trank verleiht einem Reittier die Autopilot-Fähigkeit, mit der es immer automatisch den angegebenen Zielort aufsucht. Dieses Merkmal ist nicht vererbbar.

Ein Reittier kann auch mehr als ein Merkmal zur gleichen Zeit besitzen, aber wenn er zweimal das gleiche Merkmal hat, zählt es nicht doppelt.

Zucht-Eigenschaften[]

Es gibt 5 Eigenschaften eines Reittieres, die für die Zucht relevant sind. 4 davon können mit Aufzuchtgegenständen trainiert werden und einer ist nicht trainierbar bzw. ein negatives Attribut das durchs Züchten entsteht.

Zustandsbalken - Aggressivität/Ruhe[]

Der Zustandsbalken ist sehr wichtig, denn von ihm hängt ab, welche anderen Statistiken erhöht werden können. Um den aktuellen Zustandswert zu sehen, bewegt man den Mauszeiger auf den Balken, die mittlere Zahl zeigt nun den aktuellen Wert an (siehe unteres Bild, erste Zeile). Wenn der Balken ganz links steht, in einem Bereich von -10.000 bis 0 (siehe Bildzeile 2 und 3), ist der Truter in einem aggressivem Zustand und es ist möglich seine "Ausdauer" zu erhöhen. Steht der Balken in der Mitte in einem Bereich zwischen -2.000 und 2.000 (siehe Bildzeile 4) kann man die "Reife" erhöhen. Und wenn der Balken rechts steht, in einem Bereich von 0 bis +10.000 (siehe Bildzeile 5), kann man die "Liebe" des Truters erhöhen.

Statistik.jpg

Weibliche und männliche Truter haben einen unterschiedlichen Zufallsbonus, der durch die Nutzung von jedem beliebigen Aufzuchtgegenstand hervorgerufen werden kann. Weibliche Truter erhöhen durch den Bonus den Zustand und kommen so immer mehr in den Ruhezustand, während männliche Truter durch den Bonus an Zustand verlieren und eher in den aggressiven Zustand kommen.:
  • Ruhe (Zucht).png Um den Zustand zu erhöhen, benötigt man einen Streichler.
  • Aggressivität.png Um den Zustand zu senken, benötigt man einen Prügler.

Ausdauer.png Ausdauer[]

Bevor man die Ausdauer erhöhen kann, muss der Zustand aggressiv sein (zwischen -10.000 bis -1).

Um die Ausdauer zu erhöhen, benötigt man einen Blitzwerfer.
  • Weibliche Truter ~ erhalten Ruhe mit jeder Benutzung.
  • Männliche Truter ~ erhalten Aggressivität mit jeder Benutzung.

Reife.png Reife[]

Bevor man die Reife erhöhen kann, muss der Zustand ausgeglichen sein (zwischen -2000 bis +2000). Truter haben eine unterschiedliche Höchstreife, je nach dem welcher Generation sie angehören. Je neuer die Generation, desto höher die Reife.

Um die Reife zu erhöhen, benötigt man einen Tränke.
  • Weibliche Truter ~ erhalten Ruhe mit jeder Benutzung.
  • Männliche Truter ~ erhalten Aggressivität mit jeder Benutzung.

Liebe.png Liebe[]

Bevor man die Liebe erhöhen kann, muss der Zustand ruhig sein (zwischen +1 bis +10.000).

Um die Liebe zu erhöhen, benötigt man einen Dracopo.
  • Weibliche Truter ~ erhalten Ruhe mit jeder Benutzung.
  • Männliche Truter ~ erhalten Aggressivität mit jeder Benutzung.

Müdigkeit.png Müdigkeit[]

Dieser Balken steigt immer, wenn der Truter mit einem Gegenstand der Koppel interagiert. Je müder der Truter ist, desto mehr Punkte pro Interaktion mit einem Gegenstand bekommt er. Wenn der Balken voll ist, schläft der Truter ein und reagiert nicht mehr auf die Gegenstände.

Um den Balken wieder auf null zu bekommen, benötigt der Truter eine Pause. Pro Stunde verliert er 10 Punkte im Balken Müdigkeit. Dabei ist es egal, ob der Truter in der Koppel, im Stall oder ausgerüstet ist. Nach 24 Stunden ist die Müdigkeit wieder auf null gesunken (ausser er befindet sich in der Koppel, dort wird er nach 1 Stunde Ruhe wieder mit den Gegenständer agieren, bis er erneut schläft)

Etwas schneller geht es, wenn der Truter ausgerüstet ist und man sich in einem Gasthaus, einem Tempel oder einer Kaserne ausloggt. Dort verliert er 20 Punkte (das doppelte) Müdigkeit pro Stunde, so wie der Charakter das doppelte an Energie zurückerhält.

Öffentliche Koppeln[]

Astrub Öffentliche Koppel [2,-15]

Bonta Öffentliche Koppel [-37,-56]

Brakmar Öffentliche Koppel [-32,37]

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