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Les armes et les sorts sont soumis à un double jet de dés à leur lancement. Le premier est un jet d'échec critique EC, le suivant est un jet de coup critique CC, à supposer que l'action propose un coup critique et que le jet d'échec critique ait échoué. Ces jets influencent autant les joueurs que les monstres, et peuvent tourner la partie autant à un échec cuisant qu'à un revirement exceptionnel.

Échec critique[]

Les armes et sorts indiquent leurs chances d'EC dans leur description. Elle peut être variable, mais cette valeur est par défaut de 1/50, soit une chance sur cinquante de faire un échec critique sur son action. L'échec critique signifie avoir raté son coup, sa frappe, son sort. Le résultat est toujours le même, l'action n'a pas portée. Toutefois, on distingue deux types d'EC, selon l'arme ou le sort : certains mettent fin au tour de son lanceur (exemple : le sort Pression des iops), d'autres ne ont que de simples actions échouées, le lanceur peut continuer s'il a toujours la possibilité d'agir (exemple : le sort Pile ou face des ecaflips). Certains sorts peuvent augmenter les chances d'EC sur l'adversaire, mais quelques soient ces modifications, les chances d'EC ne peuvent être supérieures à 1/2.

Coup critique[]

Les armes et sorts indiquent leurs chances de CC dans leur description quand il y en a un, ainsi que les effets spéciaux que cela déclenche. Généralement, un CC augmente les dégats d'un sort ou d'un coup au corps à corps, mais les effets peuvent aussi être différents du sort de base. Ainsi, le sort Boîte de Pandore des enutrofs rend des points de vie au lanceur en temps normal, mais augmente les CC en cas de CC.

Calcul des chances de CC[]

Les armes ont un "bonus de coup critique" indiqué dans la description de l'arme. Elles ont par défaut une chance de CC de 1/50, modifiées par ce bonus.

Les probabilités de coups critiques sont exprimées sous la forme d'une fraction 1/X, avec X inversement variable selon les bonus et malus de CC : les bonus diminuent X, les malus l'augmentent. Par exemple, une arme a un CC de 1/50. Elle possède un bonus au CC de +5, de ce fait, lors d'un cc, les dommages minimaux et maximaux ont +5 de base. Lors d'un CC avec une arme au dégat 5à10, passeront à 10à15 de base. Les +X au CC n'influ en aucun cas sur la probabilité d'en faire. Si par ses sorts et son équipement, il bénéficie en plus d'un bonus de +10 aux CC, ses chances de faire un coup critique seront finalement de 1/40. Quelques soient les CC de base d'un sort et des bonus aussi gigantesques que possible, les chances de CC ne peuvent être supérieures à 1/2.

L'agilité a également une influence sur les coups critiques. Le tableau suivant provient d'une discussion sur le forum officiel francophone de dofus, et a été fourni par lichen, membre d'Ankama.

Chances de CC selon l'agilité
Chances CC actuelles >
\/ Agilité
2-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140
150
160
170
180
190
200
210
220
230
240
250
260
270
280
290
300
310
320
330
340
350
360
370
380
390
400

Pour utiliser ce tableau, faites le calcul suivant :

  • Prenez votre probabilité de base de faire un CC (selon ce que précise l'arme, en bonus, ou le sort)
  • "Ajoutez-y" les bonus que vous avez : bonus de l'arme si c'est une frappe au corps à corps, bonus obtenus par l'équipement, bonus obtenus par des sorts (rappellez vous que vous devez soustraire à X les bonus, et additionner les malus)
  • Regardez à la ligne correspondant à votre agilité et à la colonne corespondant au résultat du premier calcul votre probabilité de faire un CC.

Exemple :

  • une arme avec un CC de 1/30
  • avec un bonus de +10 CC ( en équipement, bonus arme et sort ), vous arrivez à 1/20
  • avec 210 d'agilité, vous avez 1/11 de faire un CC. Si vous avez 220 d'agilité, ce taux descend à 1/10.
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